Casa Notizia Doom: Media bui - Un momento simile a un alone

Doom: Media bui - Un momento simile a un alone

by Carter Apr 26,2025

Durante la mia demo pratica con Doom: The Dark Age, mi sono ritrovato inaspettatamente disegnare parallelismi a Halo 3. A metà strada attraverso la prequel gotica realizzata dal software ID, sono stato arroccato in cima a un drago cyborg, scatenando un torrente di fuoco di armi da fuoco su una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver neutralizzato le sue difese, ho ottenuto la mia bestia sulla nave e ho accusato i suoi ponti più bassi, riducendo l'equipaggio a nient'altro che un pasticcio cremisi. In un lampo, il Warmachine è stato cancellato e ho fatto esplodere lo scafo, mi sono riconosciuto il drago per continuare il mio implacabile assalto alle legioni meccaniche dell'inferno.

I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno la somiglianza con il abbattimento del Master Chief dei carri armati scarabi dell'alleanza. Sebbene il calabrone simile all'elicottero sia stato sostituito da un drago con ali olografiche e il gigantesco mech da una barca volante occulta, l'essenza dell'esperienza rimane: un attacco aereo elettrizzante che passa in una feroce azione di imbarco. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento al-esque nella demo. Mentre il nucleo di combattimento dei secoli bui è inconfondibilmente destinato, il design della campagna sembra riecheggiare lo stile sparatutto della fine degli anni 2000, con la sua propensione per elaborati filmati e una spinta per la novità del gameplay.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Oltre due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di Doom: il Media bui. Solo il primo livello rispecchiava le mappe di Doom (2016) ben progettate e ben progettate. I livelli successivi mi fecero pilotare un mech colossale, volare con il suddetto drago e navigare in un campo di battaglia spalancato pieno di segreti e formidabili minibossi. Ciò rappresenta una significativa allontanamento dalla solita attenzione di Doom sulla purezza meccanica, invece stabilendo ispirazione da giochi come Halo, Call of Duty e persino vecchi titoli di James Bond come Nightfire, noti per i loro setpici sceneggiati e nuovi meccanici.

Questa nuova direzione per Doom è intrigante, soprattutto perché la serie una volta si è spostata da concetti simili. Il Doom 4 cancellato era pronto a assomigliare a Call of Duty con la sua moderna estetica militare e enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Il software ID alla fine ha demolito queste idee, optando per l'approccio più mirato visto in Doom (2016). Eppure, eccoti di nuovo nel Medioevo, previsti per il rilascio nel 2025.

Il ritmo vivace della campagna è punteggiato da nuovi elementi di gioco che ricordano i momenti più memorabili di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i compagni cavalieri di Doom Slayer. Lo stesso Slayer Doom è rappresentato come una leggendaria minaccia a livello nucleare. Mentre è familiare a coloro che hanno approfondito la tradizione dei giochi precedenti, questo approccio cinematografico sembra nuovo e distintamente simile a un alone. Ciò si estende nei livelli, in cui le sentinelle notturne di NPC, simili ai Marines UNSC, sono sparsi in tutto l'ambiente, migliorando il senso di far parte di una forza più ampia.

L'introduzione di un ampio sviluppo del personaggio nelle scene solleva domande sul fatto che Doom abbia bisogno di questo livello di profondità narrativa. Personalmente, ho preferito la sottile narrazione dei giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione ambientale e codex, con cinematica riservata a grandi rivelazioni, come si vede nel Doom Eternal. Tuttavia, le scene nei secoli bui sono posizionate strategicamente, creando missioni senza interrompere l'intenso flusso di gioco di Doom.

Tuttavia, ci sono altre interruzioni sotto forma di nuovi segmenti di gioco. Dopo la missione di apertura, che passa dal combattimento di fucili da caccia al palazzo di Hell Knights con il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan, combattendo Demonic Kaiju. Poi, stavo impostando sul drago cibernetico, attaccando chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli script introducono cambiamenti significativi nel gameplay, facendo eco ai momenti straordinari di Call of Duty come la sequenza di cannoni AC-130 nella guerra moderna o le missioni di combattimento di cani in Infinite Warfare. L'Atlan Mech si sente lento e pesante, dando una prospettiva in miniatura di Warhammer degli eserciti dell'inferno, mentre il drago è veloce e agile, offrendo una vista in terza persona che si sente a parte il destino tradizionale.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Molte migliori campagne FPS prosperano su tale varietà, con Half-Life 2 e Titanfall 2 che stabiliscono lo standard. La longevità di Halo deriva in parte dalla sua miscela di sequenze veicolari e su piedi, aggiungendo profondità al gameplay. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio si adatti a Doom. I secoli bui, come Eternal, sono uno sparatutto complesso che richiede piena attenzione, con i giocatori che intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembrano semplificati e quasi su rotaie, con impegni di combattimento che si sentono più simili a QTE.

In Call of Duty, passare a un serbatoio o un cannoniere di cerchio funziona perché la complessità meccanica non è molto lontana dal gameplay a piedi. Ma nei secoli bui, c'è un chiaro divario tra gli stili, simile a un musicista alle prime armi che suona insieme a un virtuoso. Mentre il combattimento principale di Doom rimane il momento clou, il brivido di un pugno mech alimentato a razzo non dovrebbe farmi molto per un semplice fucile a doppio canna a terra.

L'ultima ora della mia demo si è spostata su un terreno più familiare con il livello di "assedio", concentrandosi sull'eccezionale pistola di ID all'interno di un vasto campo di battaglia aperto. Il design del livello si alterna tra stretto e largo, offrendo più percorsi e arene di combattimento. L'obiettivo-di distruggere cinque portali di Gore-emette le missioni multi-oggettive di Call of Duty, ma evoca anche il contrasto di Halo tra ambienti interni ed esterni. Qui, i meccanici di tiro di base ricevono una nuova vita in spazi ampi, che richiedono ai giocatori di ripensare le gamme di armi, impiegare attacchi di carica per coprire vaste distanze e usare lo scudo per deviare l'artiglieria dai cannoni di carri armati.

L'ampliamento dello spazio di gioco di Doom a volte può portare a una perdita di concentrazione, con il backtracking e i percorsi vuoti che interrompono il ritmo. Credo che l'integrazione del drago in questo livello, simile a Banshee di Halo, migliorerebbe l'esperienza permettendo ai giocatori di volare sul campo di battaglia, attaccare dall'alto e immergersi in battaglie miniboss, mantenendo lo slancio del gioco.

Nonostante i sentimenti contrastanti, sono incuriosito dalla reintroduzione di idee una volta ritenuta inadatta al Doom, che ricorda il Doom 4 cancellato, che è stato descritto come più cinematografico e guidato dalla trama, simile a Call of Duty. Il Dark Ages riporta setpici d'azione di imbarco, cinematiche lussureggianti, un cast più ampio di personaggi e rivelano tradizioni significative. Rimane la domanda: questi concetti erano sempre una cattiva vestibilità per il destino, o erano semplicemente inadatti quando imitavano troppo da vicino Call of Duty?

Il nucleo dei secoli bui è senza dubbio il suo combattimento a piedi, che rimane la stella dello spettacolo. Nulla nella demo suggerisce che non sarà fondamentale per l'esperienza e tutto ciò che ho suonato conferma che è un'altra brillante evoluzione dell'essenza di Doom. Mentre credo che questo da solo potrebbe portare un'intera campagna, il software ID ha chiaramente altri piani. Alcune delle nuove idee sembrano meccanicamente sottili e temo che potrebbero sminuire piuttosto che migliorare l'esperienza. Tuttavia, c'è ancora molto da scoprire, e solo il tempo dirà come queste frammentate missioni demo si adattano al quadro più ampio. Attendo con impazienza il 15 maggio di tornare nel pistola senza pari di ID e per vedere se Doom: il Medioe Dark sarà una campagna coesa della fine degli anni 2000 o una disgiunto.

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