Dlaczego Tetsuya Nomura projektuje swoich bohaterów tak, aby wyglądali, jakby właśnie zeszli z wybieguProste: „Chcę dobrze wyglądać w grach” – powiedział Nomura
Tetsuya Nomura ma specyficzny zwyczaj, jeśli chodzi o projektowanie swoich bohaterów: zawsze wyglądają jak supermodelki uwięzione w świecie ogromnych mieczy i kryzysów egzystencjalnych. Ale dlaczego? Dlaczego wszyscy bohaterowie Nomury są konwencjonalnie atrakcyjni? Nie, nie dlatego, że wierzy, że piękno jest odzwierciedleniem duszy. Nie stara się też być zirytowany. Za tym estetycznym wyborem kryje się znacznie bardziej prawdopodobny powód.
Według niedawnego wywiadu Nomury z magazynem Young Jump, przetłumaczonego przez AUTOMATON, filozofię projektowania Nomury wywodzi się z czasów, gdy był w szkole średniej, kiedy kolega z klasy rzucił prawdę bomba, która ukształtowałaby przyszłość gier JRPG: „Dlaczego ja też muszę być brzydka w świecie gry?” Najwyraźniej ta swobodna, bezceremonialna uwaga utkwiła mu w pamięci. Uderzyło to jak przełamanie limitu, co odzwierciedlało jego przekonanie, że gry wideo oferują ucieczkę.
Zanotował: „Na podstawie tego doświadczenia pomyślałem: «Chcę dobrze wyglądać w grach» i w ten sposób tworzę moich głównych bohaterów”. ]
Wydaje się, że nie chodzi tu po prostu o próżność,choć
. Nomura wierzy, że gracze chętniej nawiązują kontakt z postaciami, które uważają za atrakcyjne
. Chodzi o empatię. „Jeśli dołożysz wszelkich starań, aby uczynić je niekonwencjonalnymi, otrzymasz postać, która jest zbyt wyraźna i trudna do wczucia się w nią” – Nomura wyjaśnił.No nie przekręcaj tego – Nomura nie stroni od ekscentrycznych projektów całkowicie. Po prostu zapisuje te dzikie eksperymenty dla złoczyńców. Dla niego to źli goście mogą bawić się odważnym, dziwacznym wyglądem. Wkracza Sephiroth, srebrnowłosy antagonista z , który wymachuje mieczem nieco wyższym od niego i ma smykałkę do melodramatów. Sephiroth i inne nikczemne postacie, takie jak Organizacja XIII z Kingdom Hearts, to miejsce, w którym kreatywna energia Nomury szaleje.
„Tak, podoba mi się Organizacja XIII” – powiedział. „Nie sądzę, że projekty Organizacji XIII byłyby tak wyjątkowe bez ich osobowości. Dzieje się tak, ponieważ czuję, że tylko wtedy, gdy ich wygląd wewnętrzny i zewnętrzny się połączą, stają się takimi rodzaj charakteru.”
Jeśli jednak spojrzysz wstecz na Final Fantasy VII, jasne jest, że w młodości Nomura nie był tak powściągliwy. Z radością przyznał, że kiedy po raz pierwszy projektował ekipę FFVII, była to twórczość darmowa dla wszystkich. Czerwony XIII, stworzenie przypominające lwa z płonącym ogonem i Cait Sith, mówiący po szkocku kot jadący na wypchanym moogle, nie były zbyt subtelnymi wyborami. Ale ta dzika młodzieńcza lekkomyślność działała na korzyść gry.„Byłam wtedy jeszcze młoda… więc zdecydowałam, że wszystkie postacie będą się wyróżniać” – wspomina Nomura. „Przywiązuję dużą wagę do podstaw (w przypadku projektów postaci) aż do najdrobniejszych szczegółów, na przykład tego, dlaczego ta część ma ten kolor i dlaczego ma określony kształt. Te szczegóły stają się częścią osobowości postaci, która ostatecznie staje się częścią gry i jej historii.”
Krótko mówiąc, następnym razem, gdy będziesz grać w grę Nomura, a twój bohater będzie wyglądał, jakby mógł dla niektórych służyć jako model pokazie mody, możesz podziękować dawno temu za komentarz znajomego, który po prostu chciał wyglądać stylowo ratując świat. W końcu, jak mógłby powiedzieć Nomura, po co być bohaterem, jeśli nie możesz przy tym dobrze wyglądać?Emerytura Tetsuyi Nomury i przyszłość Kingdom Hearts
Aby uzyskać więcej informacji na temat tego, w jaki sposób Kingdom Hearts IV zamierza ponownie uruchomić serię i przygotować grunt pod jej wielki finał, przeczytaj nasz artykuł poniżej !