किंगडम कम: डिलीवरेंस 2 का फेनोमेनल डेब्यू: वन मिलियन कॉपी एक दिन में बेची गई
प्लेटफार्मों में एक शानदार सफलता
किंगडम कम: डिलीवरेंस 2 (केसीडी 2) ने एक शानदार लॉन्च का अनुभव किया है, जो सभी प्लेटफार्मों में महत्वपूर्ण प्रशंसा और प्रभावशाली बिक्री के आंकड़ों को प्राप्त करता है। वारहोर्स स्टूडियो ने ट्विटर (एक्स) पर गर्व से घोषणा की कि खेल ने 4 फरवरी, 2025 की रिलीज़ के 24 घंटों के भीतर एक मिलियन प्रतियों को पीछे छोड़ दिया। यह उपलब्धि अपने पूर्ववर्ती को महत्वपूर्ण रूप से पछाड़ती है, जिसे उसी मील के पत्थर तक पहुंचने के लिए नौ दिनों से अधिक की आवश्यकता होती है।
SteamDB डेटा में एक समवर्ती खिलाड़ी की गिनती छह घंटे की अवधि के भीतर 176,285 से अधिक है, जो KCD1 के 96,069 के शिखर को ग्रहण करती है। इसके अलावा, KCD2 ने एक प्रमुख स्थान हासिल किया, इस लेखन के समय PS स्टोर होमपेज पर अमेरिका में सभी PlayStation गेम्स के बीच 12 वें स्थान पर रहे।
OpenCritic ने KCD2 को "शक्तिशाली" रेटिंग से सम्मानित किया, जिसमें एक प्रभावशाली 89 स्कोर और 97% आलोचक अनुशंसा दर का दावा किया गया।
महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया को संबोधित करते हुए
प्रशंसकों और आलोचकों से अत्यधिक सकारात्मक प्रतिक्रिया के बावजूद, KCD2 अपने अवरोधकों के बिना नहीं रहा है। क्रिएटिव डायरेक्टर डैनियल वावरा ने ट्विटर (एक्स) पर कुछ नकारात्मक समीक्षाओं को संबोधित किया, खेल के समग्र रिसेप्शन और कुछ व्यक्तिगत स्कोर के बीच विसंगतियों को उजागर किया।
कई आउटलेट्स ने गेम के औसत की तुलना में काफी कम रेटिंग प्रदान की, अक्सर गेमप्ले की आलोचना थकाऊ या अत्यधिक मांग के रूप में की जाती है। इन समीक्षाओं ने समग्र ओपेनक्रिटिक स्कोर को प्रभावित किया, जिससे वावरा की सार्वजनिक प्रतिक्रिया और उनके पत्रकारिता मानकों की आलोचना हुई।
ऑनलाइन बैकलैश का काउंटरिंग
Vávra ने भी सक्रिय रूप से ऑनलाइन हमलों का मुकाबला किया, जो KCD2 के समान-सेक्स रोमांस विकल्पों को शामिल करने को लक्षित करता है। उन्होंने सार्वजनिक रूप से नकारात्मक मेटाक्रिटिक समीक्षाओं को "ऐतिहासिक रूप से गलत dei \ _ [विविधता, इक्विटी, और समावेश ]प्रचार के रूप में लेबल करने के लिए चुनौती दी," प्रशंसकों से बॉट-जनित नकारात्मक टिप्पणियों की रिपोर्ट करने के लिए आग्रह किया।
उन्होंने दोहराया कि LGBTQ+ सामग्री पूरी तरह से वैकल्पिक है, KCD2 की विस्तारक दुनिया के भीतर अपने गेमप्ले अनुभव को आकार देने में खिलाड़ी की एजेंसी पर जोर देती है।