Die * Silent Hill * -Serie weicht von typischen Überlebens -Horror -Spielen ab, indem sie sich in die innere Psyche einleiten und den übernatürlichen Einfluss der Stadt nutzt, um persönliche Ängste und Trauma zu manifestieren. Diese psychologische Tiefe unterscheidet sie im Genre und macht es zu einer überzeugenden Erforschung des menschlichen Geistes. Mit seiner reichen Verwendung von Symbolik und komplizierter Erzählung kann die Serie eine Herausforderung sein, vollständig zu verstehen. Die Schöpfer haben jedoch nachdenklich Hinweise in den Spielen eingebettet, um ihre Interpretation zu unterstützen. Dieser Artikel befasst sich mit den Bedeutungen hinter den Kreaturen des Spiels und liefert Einblicke in ihre symbolische Bedeutung. Seien Sie gewarnt - Spoiler sind vor uns.
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Inhaltstabelle ---
- Pyramidenkopf
- Mannequin
- Fleischlippe
- Lügende Figur
- Valtiel
- Mandarin
- Vielfraß
- Näher
- Wahnsinniger Krebs
- Graue Kinder
- Mumblers
- Zwillingsopfer
- Metzger
- Caliban
- Bubble Head Nurse
Pyramidenkopf
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Pyramid Head, eingeführt in Silent Hill 2 (2001), verkörpert die Schuld und innere Qual von Protagonisten James Sunderland. Die einzigartige Handstruktur des Charakters wurde von Masahiro Ito entworfen und war eine kreative Reaktion auf PS2 -Hardware -Einschränkungen, wodurch die Anzahl der Polygonen reduziert wurde und gleichzeitig ausdrucksstarke Bewegungen beibehalten wurde. Takayoshi Sato beschreibt den Pyramidenkopf als eine "verzerrte Erinnerung an die Henkerin" und symbolisiert Silent Hills dunkle Geschichte der Todesstrafe. Die Kreatur dient sowohl als James 'Punisher als auch als Reflexion seines unbewussten Verlangens nach Vergeltung.
Mannequin
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Mannequins, eingeführt in Silent Hill 2 (2001), repräsentieren eine von neun Manifestationen von James Sunderlands Unterbewusstsein, das durch die neun roten Quadrate symbolisiert wird. Die von Masahiro Ito entworfene Form lässt sich von der japanischen Folklore inspirieren. Diese Kreaturen spiegeln James 'unterdrückte Erinnerungen an die Krankheit seiner Frau wider, wobei die Beinspangen den orthotischen Geräten ähneln, die Mary benutzte, und Röhren, die Krankenhausbilder hervorrufen. Beeinflusst von Freuds psychoanalytischen Theorien verkörpern die Mannequins James 'Drang und Schuld.
Fleischlippe
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Fleischlippe, Debüting in Silent Hill 2 (2001), zeigt James Sunderlands Unterbewusstsein. Das von Masahiro Ito entworfene Aussehen stammt aus Isamu Noguchis Tod (lynchter Figur) und Joel-Peter Witkins Mann ohne Beine . Es erscheint später in Silent Hill: Book of Memories (2012) und andere Anpassungen. Diese Kreatur symbolisiert James 'Erinnerung an Maria in ihrem Krankenbett mit ihrer hängenden Form und einem rohen, beschädigten Fleisch, das ihre Krankheit wiederholt. Der Mund an seinem Bauch repräsentiert ihren verbalen Missbrauch in ihren letzten Tagen. Insbesondere treten Kreaturen mit Mündern erst nach Fleischlippe auf und verstärken James 'Konfrontation mit schmerzhaften Erinnerungen.
Lügende Figur
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Lügen -Figuren, die erstmals in Silent Hill 2 (2001) zu sehen sind, sind die ersten Kreaturen, die James Sunderland Begegnungen haben. Sie erscheinen später in Filmen, Comics und The Silent Hill 2 Remake. Diese Kreaturen verkörpern James 'unterdrückte Schuld und Erinnerungen an Marias Leiden, ihre verdrehten Körper ähneln Krankenhauspatienten in Qualen und oberen Torsos, die Körpertaschen ähneln und den Tod symbolisieren. Der Name "Lügenfigur" spielt sowohl auf Marys krankes als auch auf Leiche an.
Valtiel
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Valtiel, eingeführt in Silent Hill 3 (2003), ist eine mysteriöse Figur, die mit dem Kult der Stadt, dem Orden, verbunden ist. Sein Name, der Valet (Französisch für "Begleiter") mit dem Engelsuffix "-el" kombiniert, bedeutet "Begleiter Gottes". Er erscheint später in Silent Hill: Offenbarung (2012). Im Gegensatz zu den meisten Kreaturen in der Serie ist Valtiel ein unabhängiges Wesen, das Gott dient. Seine maskierte, gekräftige Form ähnelt einem Chirurgen und verstärkt seine Rolle als Hebamme, die Heathers Transformation in die "Mutter" Gottes überwacht.
Mandarin
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Mandarine, eingeführt in Silent Hill 2 (2001), sind groteske Kreaturen, die in der anderen Welt lauern. Unter den Metallgraben angreifen sie James Sunderland mit tentakelähnlichen Anhängen. Diese Kreaturen symbolisieren James 'Qual und Erinnerungen an Marys Leiden, ihre öffentlich-ähnlichen Münder, die mit dem wiederkehrenden "Mundmotiv" des Spiels übereinstimmen und Marys inneren Turbulenzen und Wut darstellen. Die Mandarinen sind unter dem Boden beschränkt und spiegeln James 'unbewusstem Wunsch wider, seiner Schuld und seinem Schmerz zu entkommen.
Vielfraß
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Der in Silent Hill 3 (2003) vorgestellte Völler ist eine massive, unbewegliche Kreatur, die den Weg von Heather Mason im Otherworld Hilltop Center blockiert. Obwohl es keine direkte Bedrohung darstellt, dient es als großes Hindernis. In Lost Memories verwiesen: Silent Hill Chronicle ist der Glutton mit dem Märchen Tu Fui, Ego Eris , verbunden, wo ein Monster diejenigen verschlingt, die versuchen, ihr Dorf zu verlassen. Es symbolisiert Hilflosigkeit angesichts des Schicksals und spiegelt Heathers Kampf wider. Die auferstandene Priesterin der Geschichte entspricht Heather, die als Reinkarnation von Alessa Gillespie zurückkehrt, um sich ihrer Vergangenheit zu stellen.
Näher
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Je näher, der erste in Silent Hill 3 (2003) erscheint, ist das erste Monster, das Heather Mason vor ihrem Traum begegnet. Heather fütterte sich von einer Leiche in einem Bekleidungsgeschäft und schießt ihn ab. Eine hoch aufragende Figur mit dicken, genähten Armen und zuckenden Lippen, die engere Exudes-Bedrohung, die mit versteckten klingenartigen Vorsprüngen angreift. Lost Memories: Silent Hill Chronicle gibt an, dass sich der Name auf seine Fähigkeit bezieht, Pfade zu blockieren.
Wahnsinniger Krebs
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Wahnsinniger Krebs, der erstmals in Silent Hill 3 (2003) auftritt, wird von Heather Mason angetroffen, die nach dem Erhalten einer Schrotflinte in der Hazel Street Station schläft. Es erscheint später in Silent Hill: The Arcade , Silent Hill: Book of Memories und The Comics, die drinnen sterben , es schwarz malen und Hunger . Im Buch Lost Memories als "Krebsläufe wild" beschrieben, spiegelt seine groteske, tumorähnliche Form Krankheit und Korruption wider. Es kann Silent Hills verbreitete Böse oder Alessa Gillespies selbstvergesslich symbolisieren und sich als unausweichliches "Krebs" sehen. Die irreführende Mimikry der Kreatur des Todes spiegelt Alessas Zustand wider - dachte, tot von vielen, aber gegen ihren Willen am Leben gehalten.
Graue Kinder
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Graue Kinder, auch Dämonenkinder genannt, erscheinen erstmals in Silent Hill (1999). Sie sind die ersten Kreaturen, die Harry Mason begegnet und ihn nach einer Verschiebung in die andere Welt in einer Gasse angreift. Später stellt er sich ihnen in der Midwich Elementary School gegenüber. Graue Kinder manifestierte sich aus Alessa Gillespies Trauma und repräsentieren ihre Klassenkameraden, die sie gemobbt haben und sie sangen, um "zu brennen", bevor sie vom Kult vertieft wurde. In einer ewigen Kindheit gefangen, leiden sie mit der gleichen Qual, die Alessa ertrug und schien von innen als Spiegelbild ihres Schmerzes und ihrer Rache zu verbrennen.
Mumblers
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Mumblers erscheinen erstmals in Silent Hill (1999). Sie sind kleine, groteske Kreaturen, die aggressiv auf Licht reagieren und unheimliche Knurren beim Erkennen von Harry Mason ausgeben. Diese Monster verkörpern die dunkle Neuinterpretation von bedrohlichen Tieren und Dämonen aus Märchen, die Alessa Gillespie als Kind las und ihre Ängste und ihre verzerrte Vorstellungskraft widerspiegelt.
Zwillingsopfer
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Auch als Doublehead bekannt, erscheinen Zwillingsopfer zum ersten Mal in Silent Hill 4: The Room , der im Wassergefängnis begegnet ist. Sie erscheinen auch im Comic Dead/Alive . Diese Kreaturen manifestieren Walter Sullivans siebte und achte Opfer, die Zwillinge Billy und Miriam Locane. Im Gegensatz zu anderen Opfern nehmen sie eine monströse Form anstelle von Geistern an. Ihre verbundene Natur kann Walters obsessive Bindung an seine Mutter symbolisieren und das Thema des Spiels von verzerrten familiären Bindungen widerspiegeln.
Metzger
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Der Metzger ist ein großer Antagonist in Silent Hill: Origins , der ebenfalls in Silent Hill: Book of Memories erscheint. Der Metzger repräsentiert Grausamkeit und Opfer und spiegelt die brutalen Rituale des Ordens und die innere Wut von Travis Grady wider. Sein emotionsloses Schlachten spiegelt Travis 'Gewaltpotential wider und beeinflusst das schlechte Ende des Spiels. Die verschwommene Verbindung zwischen Travis und dem Metzger deutet auf eine gespaltene Persönlichkeit hin, wobei der Helm die Dualität symbolisiert - eine Seite blind und dennoch geschützt, die andere exponiert und verletzlich. Seine Methode zum Töten kann auch unterdrückter Ärger symbolisieren, die an persönliche Ängste gebunden sind.
Caliban
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Caliban ist ein Monster in Silent Hill: Origins , der erstmals als Boss im Artaud Theatre auftritt. Nach seiner Niederlage durchstreift es durch die Straßen von Silent Hill und erscheint später im Riverside Motel und nirgendwo. Der Name der Kreaturen stammt aus Shakespeares The Tempest und verweise auf eine monströse Figur, die Alessa verängstigt, als sie das Stück im Artaud Theatre sah. Ein Audio -Rückblick im Spiel zeigt einen der berühmten Monologen von Caliban, der die Verbindung verstärkt. Das Design und die Präsenz des Monsters symbolisieren Alessas Ängste, insbesondere ihre Angst vor Hunden und formen die Schrecken der anderen Welt.
Bubble Head Nurse
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Bubble Head Nurse ist ein Monster in Silent Hill 2 und erscheint zum ersten Mal im Brookhaven Hospital. Es erscheint später in Silent Hill: The Escape , Silent Hill: Book of Memories und Bolober Team's Silent Hill 2 Remake. Diese Kreaturen manifestieren James Sunderlands Unterbewusstsein, symbolisieren seine Schuld und unterdrückten Wünsche. Ihre geschwollenen, zuckenden Köpfe sind in flüssig gefüllte Masken eingewickelt, was die Krankheit und Erstickung von Maria darstellt. Die babyartige Gesichtsbehandlung zeigt auf James und Marys verlorene Träume, ein Kind zu haben, während die roten Quadrate über ihrem Mund Marias Ärger und verbalen Missbrauch widerspiegeln. Eine andere Weltvariante, eine späte Ergänzung des Spiels, verfügt über zerfetzte Kleidung, Spikes und einen grotesken Vorsprung. Obwohl seine Symbolik unklar ist, dient es als verzerrte Reflexion des Leidens von Maria.
Die Monster dieser nebligen Stadt dienen mehr als nur Feinde - sie sind psychologische Manifestationen von Angst, Schuld, Trauma und unterdrückten Emotionen. Jede Kreatur verkörpert eine einzigartige Symbolik, die tief mit den unbewussten Kämpfen des Protagonisten und dem dunklen Einfluss der Stadt verbunden ist. Von James Sunderlands schuldgetriebenen Halluzinationen bis zu Alessa Gillespies albtraumhaften Kreationen spiegeln diese Monster das persönliche Leiden und die psychische Qual wider. Ihre eindringliche Präsenz verstärkt eine charakteristische Mischung aus psychologischem Horror und macht die Serie zu einem Meisterwerk des beunruhigenden Geschichtenerzählens und der tiefen Symbolik.