* Silent Hill * serisi, kişisel korkuları ve travmaları ortaya çıkarmak için kasabanın doğaüstü etkisini kullanarak iç ruh haline girerek tipik hayatta kalma korku oyunlarından ayrılır. Bu psikolojik derinlik onu tür içinde ayırır ve onu insan zihninin zorlayıcı bir araştırması yapar. Zengin sembolizm ve karmaşık anlatı kullanımı ile seri tam olarak kavramak zor olabilir. Bununla birlikte, içerik oluşturucular yorumlarına yardımcı olmak için oyunlar boyunca düşünceli bir şekilde ipuçları yerleştirdiler. Bu makale, oyunun yaratıklarının arkasındaki anlamları araştırarak sembolik önemleri hakkında bilgi veriyor. Dikkatli olun - spoiler önde.
Resim: ensigame.com
İçerik Tablosu ---
- Piramit kafası
- Manken
- Et dudağı
- Yalancı figür
- Valtiel
- Mandalina
- Obur
- Daha yakın
- Çılgın kanser
- Gri çocuklar
- Mumlar
- İkiz kurbanlar
- Kasap
- Caliban
- Kabarcık kafa hemşiresi
Piramit kafası
Resim: ensigame.com
Silent Hill 2'de (2001) tanıtılan Piramit Head, kahramanı James Sunderland'ın suçluluk ve iç işkencesini somutlaştırıyor. Masahiro Ito tarafından tasarlanan karakterin benzersiz el yapısı, PS2 donanım sınırlamalarına yaratıcı bir yanıttı ve etkileyici hareketi sürdürürken çokgen sayısını azaltı. Takayoshi Sato, Silent Hill'in karanlık ölüm cezası tarihini simgeleyen Piramit Başkanını "cellatın çarpık bir anısı" olarak tanımlıyor. Yaratık, hem James'in Punisher'ı hem de bilinçaltı intikam arzusunun bir yansıması olarak hizmet eder.
Manken
Resim: ensigame.com
Silent Hill 2'de (2001) tanıtılan Mankenler, James Sunderland'ın bilinçaltının dokuz kırmızı kare tarafından sembolize edilen dokuz tezahüründen birini temsil ediyor. Masahiro Ito tarafından tasarlanan formları Japon folklorundan ilham alıyor. Bu yaratıklar, James'in karısının hastalığının bastırılmış anılarını yansıtır, bacak parantezleri Mary'nin kullandığı ortotik cihazlara ve tüpler hastane görüntülerini uyandırır. Freud'un psikanalitik teorilerinden etkilenen mankenler, James'in dürtülerini ve suçluluğunu somutlaştırıyor.
Et dudağı
Resim: ensigame.com
Silent Hill 2'de (2001) çıkış yapan et dudağı, James Sunderland'ın bilinçaltını gösterir. Masahiro Ito tarafından tasarlanan görünüşü, Isamu Noguchi'nin ölümünden (linçli figür) ve Joel-Peter Witkin'in bacaksız adamından kaynaklanıyor. Daha sonra Silent Hill: Kitap Of Anılar (2012) ve diğer uyarlamalarda görünür. Bu yaratık, James'in Mary'nin anısını hasta yatağında sembolize eder, asılı formu ve ham, hasarlı eti hastalığını yankılanır. Karnındaki ağız, son günlerinde sözlü tacizini temsil eder. Özellikle, ağızlı yaratıklar sadece et dudağından sonra ortaya çıkar ve James'in acı verici anılarla yüzleşmesini güçlendirir.
Yalancı figür
Resim: ensigame.com
İlk olarak Silent Hill 2'de (2001) görülen yalancı figürler, James Sunderland'ın karşılaştığı ilk yaratıklardır. Daha sonra filmler, çizgi romanlar ve Silent Hill 2 remake'de görünürler. Bu yaratıklar, James'in bastırılmış suçluluğu ve Mary'nin acısının anılarını, bükülmüş bedenlerini hastane hastalarını acı çeken ve vücut torbalarına benzeyen, ölümü simgeleyen üst torsolara benzeyen bükülmüş bedenlerini somutlaştırıyor. "Yalan figürü" adı hem Mary'nin hasta yatağı hem de cesedine işaret eder.
Valtiel
Resim: ensigame.com
Silent Hill 3 (2003) 'te tanıtılan Valtiel, kasabanın kültüne, düzenine bağlı gizemli bir figürdür. Vale ("görevli" için Fransızca) meleksel "-el" ile birleştiren adı, "Tanrı'nın görevlisi" anlamına gelir. Daha sonra Silent Hill: Vahiy'de (2012) görünür. Serideki çoğu yaratıktan farklı olarak, Valtiel bağımsız bir Tanrı'ya hizmet ediyor. Maskeli, cüppeli formu, Heather'ın Tanrı'nın "annesine" dönüşmesini denetleyen bir ebe rolünü güçlendiren bir cerraha benziyor.
Mandalina
Resim: ensigame.com
Silent Hill 2'de (2001) tanıtılan Mandarinler, diğer dünyada gizlenen garip yaratıklardır. Metal ızgaraların altında askıya alındığında, James Sunderland'a dokunaç benzeri uzantılarla saldırıyorlar. Bu yaratıklar, James'in acılarını ve Mary'nin acısının anılarını, oyunun tekrarlayan "ağız" motifiyle hizalanan, Mary'nin iç kargaşasını ve öfkesini temsil eden deliği benzeri ağızlarını sembolize ediyor. Mandarinler, James'in suçluluğundan ve acılarından kaçma arzusunu yansıtan yer altında sınırlıdır.
Obur
Resim: ensigame.com
Silent Hill 3'te (2003) yer alan Glutton, Heather Mason'un diğer dünya tepesi merkezindeki yolunu engelleyen büyük, hareketsiz bir yaratık. Doğrudan tehdit oluşturmasa da, büyük bir engel görevi görür. Kayıp Anılar: Silent Hill Chronicle'da atıfta bulunulan Glutton, bir canavarın köylerini terk etmeye çalışanları yuttuğu Masal Tu Fui, Ego Eris ile bağlantılıdır. Heather'ın mücadelesini yansıtarak kader karşısında çaresizliği sembolize eder. Hikayenin dirilen Priestess, Alessa Gillespie'nin reenkarnasyonu olarak geçmişiyle yüzleşmek için geri dönen Heather'a paralellik yapıyor.
Daha yakın
Resim: ensigame.com
İlk olarak Silent Hill 3'te (2003) daha yakın olan, hayalinin dışındaki ilk canavar Heather Mason karşılaşmalarıdır. Bir giyim mağazasında bir cesetle beslenen Heather onu vuruyor. Kalın, dikişli kolları ve seğiren dudakları olan yükselen bir figür olan gizli bıçak benzeri çıkıntılara saldırarak tehdit eder. Kayıp Anılar: Silent Hill Chronicle, adının yolları engelleme yeteneğini ifade ettiğini belirtiyor.
Çılgın kanser
Resim: ensigame.com
İlk olarak Silent Hill 3'te (2003) ortaya çıkan deli kanseri, bir av tüfeği aldıktan sonra Hazel Street istasyonunda uyuyan Heather Mason tarafından karşılaşılır. Daha sonra Silent Hill: Arcade , Silent Hill: Anılar Kitabı ve İçeride Ölen , Boya Siyah ve Açlık'ta görünür. Kayıp Anılar Kitabı'nda "Kanser Vahşi" olarak tanımlanan grotesk, tümör benzeri formu hastalığı ve yolsuzluğu yansıtır. Silent Hill'in yayılan kötülüğünü veya Alessa Gillespie'nin kendini nefret ettiğini, kendini kaçınılmaz bir "kanser" olarak görerek sembolize edebilir. Yaratığın ölümün aldatıcı taklitçiliği, Alessa'nın durumunu yansıtıyor - birçok kişi tarafından öldüğünü düşündü, ancak iradesine karşı canlı kaldı.
Gri çocuklar
Resim: ensigame.com
Demon Children olarak da adlandırılan gri çocuklar, ilk olarak Silent Hill'de (1999) görünür. Onlar Harry Mason'un karşılaştığı ilk yaratıklar, diğer dünyaya geçtikten sonra ona bir sokakta saldırıyorlar. Daha sonra Midwich İlköğretim Okulu'nda yüzleşir. Alessa Gillespie'nin travmasından tezahür eden gri çocuklar, ona zorbalık yapan sınıf arkadaşlarını temsil ederek, kült tarafından takılmadan önce "yakma" için zikrediyor. Ebedi bir çocuklukta sıkışıp kalmışlar, Alessa'nın dayandığı aynı işkenceye acı çekiyorlar, acılarının ve intikamının bir yansıması olarak içeriden yanıyor gibi görünüyor.
Mumlar
Resim: ensigame.com
Mumblers ilk olarak Silent Hill'de (1999) görünür. Onlar, Harry Mason'u tespit ettikten sonra agresif bir şekilde ışığa tepki veren ve ürkütücü hırıltıları yayan küçük, grotesk yaratıklardır. Bu canavarlar, Alessa Gillespie'nin çocukken okuduğu, korkularını ve çarpık hayal gücünü yansıtan peri masallarından tehdit eden hayvanların ve şeytanların karanlık yeniden yorumlanmasını somutlaştırıyor.
İkiz kurbanlar
Resim: ensigame.com
Doublehead olarak da bilinen ikiz kurbanlar ilk olarak su hapishanesinde karşılaşılan Silent Hill 4: The Oda'da görünür. Ayrıca çizgi roman ölü/canlı olarak da görünürler. Bu yaratıklar Walter Sullivan'ın yedinci ve sekizinci kurbanları, İkiz Billy ve Miriam Locane'yi gösterir. Diğer kurbanların aksine, hayaletler yerine korkunç bir form alırlar. Onların yapışık doğası, Walter'ın annesine takıntılı bağlılığını sembolize edebilir ve oyunun çarpık ailesel bağlar temasını yansıtır.
Kasap
Resim: ensigame.com
Kasap, Silent Hill'de büyük bir antagonist: Origins , Silent Hill: Memores Kitabı'nda da görünüyor. Zulüm ve fedakarlığı temsil eden kasap, Düzenin acımasız ritüellerini ve Travis Grady'nin iç öfkesini yansıtır. Duygusuz kesimi, Travis'in şiddet potansiyelini yansıtıyor ve oyunun kötü sonunu etkiliyor. Travis ve kasap arasındaki bulanık bağlantı, kask ikiliği sembolize eden bölünmüş bir kişilik önerir - bir tarafı kör ama korunmuş, diğer açık ve savunmasız. Öldürme yöntemi, kişisel korkulara bağlı bastırılmış öfkeyi de sembolize edebilir.
Caliban
Resim: ensigame.com
Caliban, Silent Hill: Origins'te bir canavardır, ilk olarak Artaud Tiyatrosu'nda patron olarak görünür. Yenilgisinden sonra Silent Hill sokaklarında dolaşır ve daha sonra Riverside Motel ve hiçbir yerde görünür. Yaratığın adı Shakespeare'in The Tempest'ten geliyor ve Artaud Tiyatrosu'nda oyunu izlediğinde Alessa'yı korkutan korkunç bir figüre atıfta bulunuyor. Oyundaki bir ses geri dönüşü, Caliban'ın ünlü monologlarından biri, bağlantıyı güçlendiriyor. Canavarın tasarımı ve varlığı, Alessa'nın korkularını, özellikle de köpek korkusunu, diğer dünyanın dehşetlerini şekillendiriyor.
Kabarcık kafa hemşiresi
Resim: ensigame.com
Bubble Head Hemşire, ilk olarak Brookhaven Hastanesi'nde görünen Silent Hill 2'de bir canavardır. Daha sonra Silent Hill: The Escape , Silent Hill: Anılar Kitabı ve Bloober ekibinin Silent Hill 2 remake'de görünür. Bu yaratıklar, James Sunderland'ın bilinçaltı, suçluluğunu ve bastırılmış arzularını simgeliyor. Şişmiş, seğiren kafaları, Mary'nin hastalığını ve boğulmasını temsil eden sıvı dolu maskelere sarılır. Bebek benzeri yüz özellikleri James ve Mary'nin çocuk sahibi olma hayallerini ifade ederken, ağızlarının üzerindeki kırmızı kareler Mary'nin öfkesini ve sözlü tacizi yansıtır. Oyuna geç bir ek olan başka bir dünya varyantı, püskü kıyafetler, sivri uçlar ve grotesk bir çıkıntı içerir. Sembolizmi belirsiz olsa da, Mary'nin acısının çarpık bir yansıması olarak hizmet eder.
Bu sisli kasabanın canavarları sadece düşmanlardan daha fazlası olarak hizmet ediyor - korku, suçluluk, travma ve bastırılmış duyguların psikolojik tezahürleri. Her yaratık, kahramanın bilinçaltı mücadelelerine ve kasabanın karanlık etkisine derinden bağlı olan benzersiz bir sembolizmi somutlaştırır. James Sunderland'ın suçluluk odaklı halüsinasyonlarından Alessa Gillespie'nin kabus kreasyonlarına kadar, bu canavarlar kişisel acıyı ve psikolojik işkenceyi yansıtıyor. Tahmin edici varlıkları, psikolojik korkunun imzalı bir karışımını güçlendirir ve seriyi rahatsız edici hikaye anlatımı ve derin sembolizmin başyapıtı haline getirir.