De * Silent Hill * -serie wijkt af van typische overlevingshorrorspellen door zich in de innerlijke psyche te verdiepen, met behulp van de bovennatuurlijke invloed van de stad om persoonlijke angsten en trauma te manifesteren. Deze psychologische diepte onderscheidt het in het genre, waardoor het een dwingende verkenning van de menselijke geest is. Met zijn rijke gebruik van symboliek en ingewikkelde verhaal, kan de serie een uitdaging zijn om volledig te begrijpen. De makers hebben in de games echter zorgvuldig aanwijzingen ingebed om te helpen bij hun interpretatie. Dit artikel duikt in de betekenissen achter de wezens van het spel en biedt inzichten in hun symbolische betekenis. Wees gewaarschuwd - spoilers staan voorop.
Afbeelding: ensigame.com
Inhoudstabel ---
- Piramidekop
- Mannequin
- Vleeslip
- Liegen
- Valtiel
- Mandarijn
- Veelvraat
- Dichterbij
- Krankzinnige kanker
- Grijze kinderen
- Mumblers
- Tweelingslachtoffers
- Slager
- Caliban
- Bubbelhoofdverpleegster
Piramidekop
Afbeelding: ensigame.com
Pyramid Head, geïntroduceerd in Silent Hill 2 (2001), belichaamt protagonist James Sunderland's schuld en innerlijke kwelling. Ontworpen door Masahiro Ito, was de unieke handstructuur van het personage een creatieve reactie op PS2 -hardwarebeperkingen, waardoor het aantal polygonen werd verminderd met behoud van expressieve beweging. Takayoshi Sato beschrijft Piramidekop als een "vervormde herinnering aan de beulen", symboliseert Silent Hill's donkere geschiedenis van de doodstraf. Het wezen dient als zowel James 'Punisher als een weerspiegeling van zijn onderbewuste verlangen naar vergelding.
Mannequin
Afbeelding: ensigame.com
Mannequins, geïntroduceerd in Silent Hill 2 (2001), vertegenwoordigen een van de negen manifestaties van het onderbewustzijn van James Sunderland, gesymboliseerd door de negen rode vierkanten. Ontworpen door Masahiro Ito, haalt hun vorm inspiratie uit de Japanse folklore. Deze wezens weerspiegelen James 'onderdrukte herinneringen aan de ziekte van zijn vrouw, met beenbeugels die lijken op de orthotische apparaten die Mary gebruikte en buizen die ziekenhuisbeelden oproepen. Beïnvloed door Freud's psychoanalytische theorieën, belichamen de mannequins de driften en schuld van James.
Vleeslip
Afbeelding: ensigame.com
Flesh Lip, Debuting in Silent Hill 2 (2001), manifesteert het onderbewustzijn van James Sunderland. Ontworpen door Masahiro Ito, is het uiterlijk voortgekomen uit de dood van Isamu Noguchi (lynched figuur) en Joel-Peter Witkin's man zonder benen . Het verschijnt later in Silent Hill: Book of Memories (2012) en andere aanpassingen. Dit wezen symboliseert James 'herinnering aan Maria in haar ziekbed, met zijn hangende vorm en ruw, beschadigd vlees dat haar ziekte weergalmt. De mond op de buik vertegenwoordigt haar verbaal misbruik tijdens haar laatste dagen. Met name verschijnen wezens met monden alleen na vleeslip, die James 'confrontatie met pijnlijke herinneringen versterkt.
Liegen
Afbeelding: ensigame.com
Liggende figuren, voor het eerst gezien in Silent Hill 2 (2001), zijn de eerste wezens die James Sunderland -ontmoetingen. Ze verschijnen later in films, strips en de remake Silent Hill 2 . Deze wezens belichamen James 'onderdrukte schuld en herinneringen aan het lijden van Maria, hun verwrongen lichamen die lijken op ziekenhuizen in pijn en bovenste torso's die lijken op lichaamstassen, die de dood symboliseren. De naam "leugenfiguur" verwijst naar zowel Mary's Sickbed als Corpse.
Valtiel
Afbeelding: ensigame.com
Valtiel, geïntroduceerd in Silent Hill 3 (2003), is een mysterieuze figuur gekoppeld aan de cultus van de stad, de orde. Zijn naam, die Valet combineert (Frans voor "Attendant") met het engelen achtervoegsel "-el", betekent "Attendant of God". Hij verschijnt later in Silent Hill: Revelation (2012). In tegenstelling tot de meeste wezens in de serie, is Valtiel een onafhankelijke zijn van God dienen. Zijn gemaskerde, geweten vorm lijkt op een chirurg, die zijn rol als verloskundige versterken die toezicht houdt op de transformatie van Heather in de "moeder" van God.
Mandarijn
Afbeelding: ensigame.com
Mandarins, geïntroduceerd in Silent Hill 2 (2001), zijn groteske wezens die op de loer liggen in de andere wereld. Opgehangen onder metalen roosters, vallen ze James Sunderland aan met tentakelachtige aanhangsels. Deze wezens symboliseren James 'angst en herinneringen aan het lijden van Maria, hun openingachtige monden die zich uitsluiten met het terugkerende "mond" -motief van de game, die Maria's innerlijke onrust en woede vertegenwoordigen. Mandarijnen zijn onder de grond beperkt en weerspiegelen het onderbewuste verlangen van James om aan zijn schuld en pijn te ontsnappen.
Veelvraat
Afbeelding: ensigame.com
De GLLEDTON, te zien in Silent Hill 3 (2003), is een enorm, immobiel wezen dat het pad van Heather Mason in het andere World Hilltop Center blokkeert. Hoewel het geen directe bedreiging vormt, dient het als een groot obstakel. Waarnaar wordt verwezen in Lost Memories: Silent Hill Chronicle , de vraatzucht is gekoppeld aan de Fairytale Tu Fui, Ego Eris , waar een monster degenen verslindt die hun dorp probeert te verlaten. Het symboliseert hulpeloosheid in het gezicht van het lot en weerspiegelt de strijd van Heather. De herrezen priesteres van het verhaal loopt parallel met Heather, die, als de reïncarnatie van Alessa Gillespie, terugkeert om haar verleden te confronteren.
Dichterbij
Afbeelding: ensigame.com
The Closer, First verschijnt in Silent Hill 3 (2003), is het eerste monster Heather Mason ontmoetingen buiten haar droom. Geest te voeden met een lijk in een kledingwinkel, schiet Heather het neer. Een torenhoge figuur met dikke, gestikte armen en trillende lippen, hoe dichter Creening uitstraalt en aanvalt met verborgen mesachtige uitsteeksels. Lost Memories: Silent Hill Chronicle zegt dat zijn naam verwijst naar zijn vermogen om paden te blokkeren.
Krankzinnige kanker
Afbeelding: ensigame.com
Insane Cancer, voor het eerst verschijnt in Silent Hill 3 (2003), wordt tegengekomen door Heather Mason die in Hazel Street Station slaapt na het verkrijgen van een geweer. Het verschijnt later in Silent Hill: The Arcade , Silent Hill: Book of Memories , en de strips die van binnen sterven , schilderen zwart en honger . Beschreven in het boek van Lost Memories als een "kanker die wild runnen", de groteske, tumorachtige vorm weerspiegelt ziekte en corruptie. Het kan symboliseren van Silent Hill's verspreidende kwaadaardige of Alessa Gillespie's aanhoudende zelfhaat, die zichzelf ziet als een onontkoombare "kanker". De misleidende nabootsing van het wezen van de dood weerspiegelt de toestand van Alessa - gedacht door velen maar in leven gehouden tegen haar wil.
Grijze kinderen
Afbeelding: ensigame.com
Grijze kinderen, ook wel Demon -kinderen genoemd, verschijnen voor het eerst in Silent Hill (1999). Ze zijn de eerste wezens die Harry Mason tegenkomt en hem in een steegje aanvallen na een verschuiving naar de andere wereld. Hij staat later tegenover hen op Midwich Elementary School. Grijze kinderen manifesteren uit het trauma van Alessa Gillespie, vertegenwoordigen grijze kinderen haar klasgenoten die haar hebben gepest en zingen voor haar om te "branden" voordat ze werd geïmmoleerd door de cultus. Gevangen in een eeuwige jeugd, lijden ze dezelfde kwelling die Alessa heeft doorstaan en lijken te branden van binnenuit als een weerspiegeling van haar pijn en wraak.
Mumblers
Afbeelding: ensigame.com
Mumblers verschijnen voor het eerst in Silent Hill (1999). Het zijn kleine, groteske wezens die agressief reageren op het licht en groeien van groeiende groeien bij het detecteren van Harry Mason. Deze monsters belichamen de donkere herinterpretatie van dreigende dieren en demonen uit sprookjes die Alessa Gillespie als kind las, die haar angsten weerspiegelen en verstoorde verbeelding.
Tweelingslachtoffers
Afbeelding: ensigame.com
Ook bekend als doublehead, tweelingslachtoffers verschijnen voor het eerst in Silent Hill 4: The Room , tegengekomen in de watergevangenis. Ze verschijnen ook in de stripverhaal /levend . Deze wezens manifesteren de zevende en achtste slachtoffers van Walter Sullivan, tweeling Billy en Miriam Locane. In tegenstelling tot andere slachtoffers nemen ze monsterlijke vorm aan in plaats van geesten. Hun samengevoegde aard kan Walter's obsessieve gehechtheid aan zijn moeder symboliseren, wat het thema van het spel van vervormde familiale banden weerspiegelt.
Slager
Afbeelding: ensigame.com
The Butcher is een belangrijke tegenstander in Silent Hill: Origins , ook verschijnen in Silent Hill: Book of Memories . De slager vertegenwoordigt wreedheid en opoffering en weerspiegelt de brute rituelen van de orde en de innerlijke woede van Travis Grady. Zijn emotieloze slachting weerspiegelt het potentieel van Travis voor geweld en beïnvloedt het slechte einde van de game. De wazige verbinding tussen Travis en de slager suggereert een gesplitste persoonlijkheid, waarbij de helm symboliseert dualiteit - de ene blind maar toch beschermd, de andere blootgestelde en kwetsbaar. Zijn methode om te doden kan ook een onderdrukte woede symboliseren die verbonden is met persoonlijke angsten.
Caliban
Afbeelding: ensigame.com
Caliban is een monster in Silent Hill: Origins , die voor het eerst verschijnt als een baas in Artaud Theatre. Na zijn nederlaag zwerft het door de straten van Silent Hill en verschijnt het later in Riverside Motel en nergens. De naam van het wezen komt van Shakespeare's The Tempest , verwijzend naar een monsterlijke figuur die Alessa bang maakte toen ze het stuk in Artaud Theatre bekeek. Een audio -flashback in de game bevat een van de beroemde monologen van Caliban, die de verbinding versterkt. Het ontwerp en de aanwezigheid van het monster symboliseren de angsten van Alessa, met name haar angst voor honden, die de verschrikkingen van de andere wereld vormgeven.
Bubbelhoofdverpleegster
Afbeelding: ensigame.com
Bubble hoofdverpleegkundige is een monster in Silent Hill 2 , voor het eerst in Brookhaven Hospital. Het verschijnt later in Silent Hill: The Escape , Silent Hill: Book of Memories en Silent Hill 2 Remake van Bloober Team. Deze wezens manifesteren het onderbewustzijn van James Sunderland en symboliseren zijn schuldgevoel en onderdrukte verlangens. Hun gezwollen, trillen zijn gewikkeld in met vloeibare gevulde maskers, die de ziekte en verstikking van Maria vertegenwoordigen. De babyachtige gelaatstrekken verwijzen naar James en Mary's verloren dromen van het krijgen van een kind, terwijl de rode vierkanten over hun mond de woede van Maria en verbaal misbruik weerspiegelen. Een andere variant, een late toevoeging aan het spel, heeft gescheurde kleding, spikes en een grotesk uitsteeksel. Hoewel de symboliek onduidelijk is, dient het als een vervormde weerspiegeling van het lijden van Maria.
De monsters van deze mistige stad dienen als meer dan alleen vijanden - het zijn psychologische manifestaties van angst, schuldgevoel, trauma en onderdrukte emoties. Elk wezen belichaamt een unieke symboliek, diep gebonden aan de onderbewuste worstelingen van de hoofdrolspeler en de duistere invloed van de stad. Van de schuldgevoelde hallucinaties van James Sunderland tot de nachtmerrieachtige creaties van Alessa Gillespie, deze monsters weerspiegelen persoonlijk lijden en psychologische kwelling. Hun spookachtige aanwezigheid versterkt een kenmerkende mix van psychologische horror, waardoor de serie een meesterwerk is van verontrustende verhalen en diepe symboliek.