Gra w szachach, która łączy temat trzech królestw, integrując różne tryby rozgrywki, pozwala graczom pokonać wszystkie poziomy, rzucić wyzwanie wszystkim bohaterom i szybko opanować szachową grę. Xiangqi, forma szachów pochodzących z Chin, jest popularną grą konfrontacyjną dwuosobową z bogatą historią. Jego proste, ale angażujące elementy sprawiły, że jest to szeroko lubiana rozrywka.
Kawałki szachowe
Xiangqi ma trzydzieści dwa sztuki, podzielone na dwie drużyny: czerwony i czarny, każda z szesnastoma utworami podzielonymi na siedem rodzajów. Kawałki są następujące:
- Czerwone szachy: jeden przystojny, dwa wieki, dwa konie, dwa armaty, dwóch doradców, dwóch słoni i pięciu żołnierzy.
- Czarne szachy: jeden generał, dwa wieki, dwa konie, dwa armaty, dwóch strażników, dwa słonie i pięć pionków.
Przystojny/ogólny
Czerwona strona ma „przystojną”, podczas gdy czarna strona ma „generał”. Oba są liderami gry i głównymi celami. Mogą poruszać się w „pałacu”, przechodząc jeden kwadratowy pionowo lub poziomo na raz. Przystojni i ogólne nie mogą stawić czoła bezpośrednio wzdłuż tej samej linii pionowej, ponieważ powoduje to natychmiastową stratę dla poruszającego się gracza.
Doradcy/strażnicy
Czerwona strona ma „doradców”, a czarna strona ma „strażników”. Są ograniczone do pałacu i poruszają się po przekątnej o jeden kwadrat na raz.
Słonie
Czerwona strona nazywa je „słoniami” i czarnej strony „ministrami”. Poruszają się po przekątnej dwa kwadraty jednocześnie, ruch znany jako „Flying the Field”. Ich ruch jest ograniczony do połowy zarządu i nie mogą przekroczyć rzeki. Jeśli kawałek blokuje środek ich ścieżki, nie może się poruszać, sytuacja zwana „blokowaniem oka słonia”.
Godny/rydwany
Śmiety są najpotężniejszymi dziełami w Xiangqi, zdolne do przemieszczania dowolnej liczby kwadratów wzdłuż szeregów lub plików, o ile żaden kawałek nie blokuje ich ścieżki. Jest to znane jako „jazda prosto”. Wibrator może kontrolować do siedemnastu punktów, stąd powiedzenie: „Jedna wiek jest warta dziesięciu sztuk”.
Armaty
Armaty poruszają się jak wieżycy, gdy nie chwytają, ale muszą przeskoczyć dokładnie jeden kawałek, aby uchwycić inny, niezależnie od tego, czy jest to przeciwnik, czy ich własny kawałek. Ten ruch nazywa się „strzelaniem nad ekranem” lub „strzelaniem do góry”.
Konie
Konie poruszają się w kształcie „L”, jeden kwadrat w jednym kierunku, a następnie dwa kwadraty prostopadle, znane jako „Dzień konia”. Mogą osiągnąć do ośmiu punktów wokół nich, co prowadzi do wyrażenia „osiem kierunków Królewskiej Mości”. Jeśli kawałek blokuje swój początkowy ruch, nie może go przeskoczyć, sytuacja zwana „potknięciem nogi konia”.
Żołnierze/pionki
Czerwona strona ma „żołnierzy”, a czarna strona ma „pionki”. Poruszają się po jednym placu na raz i nie mogą się wycofać. Przed przekroczeniem rzeki mogą tylko iść naprzód. Po przejściu zyskują również zdolność do poruszania się na boki, znacznie zwiększając swoją moc, stąd powiedzenie „małe pionki stały się potężne po przekroczeniu rzeki”.
Gracze naprzemienni ruchy, ucieleśniając filozofię walki z „Art of War” Sun Tzu, która podkreśla zwycięstwo bez walki. Gra kończy się zwycięstwem, gdy jeden gracz w sprawie odprawy lub pułapka generała lub przystojnego przeciwnika. Czerwona strona porusza się najpierw, a gra trwa do momentu ustalenia wygranej, przegranej lub losowania. Poprzez złożoną wzajemne oddziaływanie ataku i obrony, rzeczywistość i oszustwo oraz ogólne i lokalne strategie, gracze mogą zwiększyć swoje zdolności poznawcze.