S.T.A.L.K.E.R. 2: Arma del cuore di chornoby: una guida completa
Navigazione nella tradimento della zona di esclusione di Chernobyl in S.T.A.L.K.E.R. 2 richiede un robusto arsenale. Questa guida descrive in dettaglio le diverse armi disponibili, le loro caratteristiche e l'uso ottimale nell'ambito post-apocalittico del gioco. Dalle armi da fuoco classiche ai disegni sperimentali, la scelta dell'arma giusta è cruciale per la sopravvivenza.
panoramica delle armi
S.T.A.L.K.E.R. 2 vanta un sistema di armi altamente personalizzabile. I giocatori possono modificare e aggiornare le loro armi da fuoco per abbinare il loro stile di combattimento preferito. L'arsenale comprende armi tradizionali come fucili d'assalto e fucili da cecchino, insieme a modelli sperimentali sviluppati in strutture militari clandestine. Ogni arma possiede attributi unici - precisione, danno, velocità di ricarica, intervallo - influenzando la sua efficacia. La selezione delle munizioni e la personalizzazione dell'arma sono elementi di gioco chiave.
Statistiche e acquisizione dell'arma
La tabella seguente descrive in dettaglio ogni arma, le sue statistiche (danno, penetrazione, tasso di fuoco, intervallo, accuratezza) e potenziali metodi di acquisizione. Si noti che queste statistiche sono relative e possono variare leggermente a seconda delle modifiche.
Nome dell'arma | Immagine | Danni | Penetrazione | Velocità di fuoco | Gamma | Precisione | Metodo di acquisizione |
---|---|---|---|---|---|---|---|
AKM-74S | 1.2 | 1.1 | 4.9 | 1.9 | 2.7 | Nemici umani rilasciati, più rari all'inizio del gioco, più comuni vicino alla Sfera con guardie ISPF (ISZF) | |
AKM-74U | 1.0 | 1.1 | 4.92 | 1.2 | 2.5 | Cadute del nemico, acquisti del commerciante | |
APSB | 1.1 | 3.0 | 4.93 | 1.0 | 3.1 | Acquisti del commerciante | |
AR416 | 0,85 | 1.1 | 4.97 | 1.9 | 3.6 | Gocce di nemici, missione "Le risposte hanno un prezzo" | |
AS Lavina | 1.1 | 2.6 | 4.92 | 1.4 | 3.65 | Posizioni difficili, acquisti da parte dei commercianti | |
Bestia | 1.1 | 2.8 | 4.9 | 1.9 | 3.0 | S.T.A.L.K.E.R. 2: specifico per Heart of Chernobyl, a fine partita | |
Boomstick | 5.0 | 1.1 | 4.9 | 0,55 | 1.7 | Varie | |
Buket S-2 | 1.2 | 2.1 | 4.9 | 1.3 | 3.3 | Il nemico cade | |
Clusterfuck | 1.6 | 2.1 | 4.95 | 2.4 | 4.0 | Missione "Tre Capitani" | |
Combattente | 1.2 | 1.1 | 4.9 | 1.9 | 2.6 | Colonnello Korshunov | |
Deadeye | 1.3 | 1.1 | 4.98 | 0,7 | 3.9 | Completamento della missione "Ad astra per aspera" | |
Decisivo | 1.1 | 2.1 | 4.95 | 1.9 | 3.0 | Missione secondaria "Ospiti inaspettati" | |
Dnipro | 1.2 | 3.0 | 4.91 | 1.9 | 3.0 | Acquisto/produzione stazione Yantsevo | |
Annegato | 1.4 | 1.1 | 4.9 | 1.9 | 2.6 | Missione nella palude da Buo | |
EM-1 | 5.0 | 4.0 | 0 | 5.0 | 5.0 | Missioni "Che nessuno se ne vada insoddisfatto" o "L'ultimo passo" | |
Incoraggiare | 1.4 | 3.0 | 4.9 | 1.0 | 4.0 | Uccisione del colonnello Korshunov durante "Down Below" | |
Granata F-1 | N/D | N/D | N/D | N/D | N/D | Acquisto di bottino o commerciante | |
Fora-221 | 0.9 | 2.1 | 4.98 | 1.9 | 3.0 | Caduta di nemici umani, soldati Ward | |
Azzardo | 1.2 | 1.1 | 4.95 | 0,6 | 3.9 | Missione "La fucina del progresso" | |
Gangster | 0,5 | 2.1 | 5.0 | 0,7 | 2.1 | Missione "Un piccolo incidente" | |
Pistola Gauss | 5.0 | 4.0 | 0 | 5.0 | 5.0 | Missioni secondarie, soldati del monolito | |
Goloso | 1.1 | 2.5 | 4.9 | 1.9 | 2.5 | Regione di Rostok | |
GP37 | 0,8 | 2.1 | 4.96 | 2.3 | 4.3 | Stanza chiusa a chiave nella Chiesa Vecchia, base di Eugene a Rostok | |
Grom S-14 | 0.9 | 2.4 | 4.93 | 1.6 | 3.5 | vari | |
GROM S-15 | 0.9 | 2.4 | 4.9 | 1.6 | 3.8 | a nord di Burning Fire Depot, torri di raffreddamento | |
integrale-a | 0.7 | 2.9 | 5.0 | 1.6 | 3.9 | Eugene (Rostok), Vrek (Yanchev) | |
kharod | 0.9 | 3.0 | 4.93 | 2.3 | 4.2 | vari | |
Labyrinth IV | 1.5 | 2.1 | 4.9 | 0.6 | 3.2 | Doctor's Secret Room (Kaimanov Ending) | |
Lynx | 3.5 | 3.0 | 4.9 | 1.9 | 5.0 | vari | |
rpg-7u | 0,5 | 1.1 | 3.0 | 5.0 | 3.45 | Base "Clear Sky" (Swamps) | |
Zubr-19 | 1.1 | 2.8 | 4.91 | 1.6 | 3.65 | Building in Lisov, regione di Yanov |
Ricorda che l'efficacia dell'arma dipende fortemente dall'abilità del giocatore e dalla consapevolezza della situazione. La sperimentazione è la chiave per trovare il carico preferito per la conquista della zona.