毀滅戰士的持久遺產與金屬音樂的發展密不可分。任何厄運配樂中的單個音符都立即喚起了該係列的惡魔審美,反映了像《鐵娘子》這樣的樂隊的圖像。這種共生關係反映了該係列的遊戲演變,在三十年中重塑了自己。從鞭打金屬起源來看,厄運的配樂已經穿越了各種金屬子類別,最終以 末日的金屬強度:黑暗年齡 。
最初的1993年 末日 從80年代末和90年代初的金屬巨頭等鏈條中的金屬巨頭汲取了靈感,這在諸如“無題”(E3M1:Hell Keep)之類的曲目中很明顯,它呼應了Pantera的“戰爭之口”。整體配樂融合了讓人聯想到Metallica和Anthrax的鞭打元素,完美地補充了遊戲快節奏的動作和惡魔般的相遇。鮑比·普林斯(Bobby Prince)的分數仍然是標誌性的,與遊戲的內髒槍戰完美地同步。
這種協同作用持續了十多年,直到2004年發布 Doom 3 。這種融入生存的恐怖分期付款的步伐較慢,要求采用新的聲音方法。盡管最初考慮了Trent Reznor的參與,但Chris Vrenna和Clint Walsh最終製作了一個讓人聯想到Tool的 HellyAlus *的配樂,其非常規的時間簽名與遊戲的大氣恐怖一致。
Doom 3的獨特風格在其前身中脫穎而出。 2000年代初期,FPS遊戲發生了轉變,例如 《使命召喚》 和 halo 定義遊戲機射手景觀之類的標題。這一時期還看到了金屬音樂的發展,隨著Nu-Metal的峰值影響了配樂的工具啟發的方向。
2016年 厄運 重新啟動標誌著表格的勝利回報。導演馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)和雨果·馬丁(Hugo Martin)率先複興了該特許經營的瘋狂步伐,米克·戈登(Mick Gordon)的配樂完美地捕捉了這種強度。該樂譜的滴定影響層次,下方是低音和白噪聲,創造了內在的聆聽體驗。 Doom 2016的配樂是廣泛慶祝的,可以說超過了原件。
《厄運永恒》(2020年)雖然還以戈登的作品為特色,但麵臨著生產的複雜性,導致配樂的感覺較低。盡管如此,反映2010年代末/2020年代初期金屬場景的金屬影響是不可否認的。配樂的淺色感覺反映了遊戲的平台和拚圖元素。
就個人而言, Doom 2016 仍然是我的最愛。在欣賞 Eternal 的野心的同時,我更喜歡其前身的配樂的原始性,類似於我對建築師早期的作品而不是後來的發行版的偏愛。 永恒雖然很棒,但並沒有引起我的共鳴。
厄運:黑暗時代提出了一個引人入勝的新章節。 Xbox開發人員Direct展示了其經過改進的戰鬥,暗示了與其強度相匹配的配樂。作曲家的完成動作(以 Borderlands 3 和 Callisto協議 而聞名)似乎是從經典和現代金屬中汲取靈感。
黑暗時代的速度較慢,結合了基於盾牌的戰鬥係統,喚起了原始 Doom 的基於走廊的相遇,但以機甲和龍為特色。這需要一個靈活的配樂,能夠既散發出碎的沉重和較輕的時刻。遊戲玩法揭示了《敲門》的震顫崩潰的暗示,再加上類似鞭打的元素,反映了遊戲的新舊融合。
黑暗時代 '遊戲玩法的完整範圍還有待觀察,但是ID軟件似乎在該係列的優勢上依靠,同時融合了新的想法。神話生物和機甲的包含代表了與該係列的“傳統靴子”方法的歡迎。這種演變與現代金屬的實驗相似,反映了該類型對各種影響的探索。
厄運和沉重的音樂看起來都光明。 黑暗時代有望帶來激動人心的體驗,其戰鬥和配樂準備製作一張令人難忘的標誌性金屬專輯。
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