この広範なインタビューでは、NIS America によって 9 月 27 日に欧米でリリースされる予定のフリューのアクション RPG、Reynatis の制作について詳しく掘り下げています。 クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、シナリオライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏に話を聞きます。
TAKUMI は、ゲームの構想、制作、監督における自身の役割について語り、予想を上回る圧倒的にポジティブな国際的な反応を強調しました。 彼は日本のレセプションについて言及し、野村哲也作品のファンからの特別な熱意に言及し、直接的な関係はないもののインスピレーションとして ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII と類似点を示しました。 TAKUMIは改善の余地がある領域を認め、バランスと生活の質の向上に焦点を当てたアップデートを約束します。 彼は、西洋のプレイヤーには洗練されたバージョンが提供されることを保証します。
インタビューでは、ノジマ氏と下村氏とのコラボレーションに使用された、ソーシャルメディアプラットフォーム上のダイレクトメッセージを通じて開始された、型破りで非公式なコミュニケーション方法について詳しく説明しています。 TAKUMI は、キングダム ハーツ と ファイナルファンタジー シリーズからの個人的なインスピレーションを共有し、そのインスピレーションにもかかわらず レイナティス のオリジナリティを強調しています。彼はパンデミック中の開発の課題について議論し、最終的にはそれが対処可能なハードルであると考えています。
NEO: すばらしきこのせかい 要素におけるスクウェア・エニックスとのコラボレーションについて説明し、その希少性とライセンスを確保するために取られた型破りなアプローチを強調します。 TAKUMI はプラットフォームの選択について言及し、Switch が主要なプラットフォームであることを説明しながら、その限界と複数のコンソール間でリーチを最大化するという決定を認識しています。彼はまた、フリューの PC 開発に関する内部調査と、PC ゲームに関する日本と西洋の市場力学の違いについても明らかにしました。
議論はスマートフォンへの移植について触れており、TAKUMI氏は、フリューの主な焦点は引き続きコンソール開発であり、スマートフォンへの移植は、コンソールのエクスペリエンスがシームレスに変換される場合にのみ考慮されると述べています。 日本の消費者の需要が限られていることと、開発チームのプラットフォームの経験不足が原因で、Xbox のリリースが不足していることに対処しています。 TAKUMI は、将来の Xbox リリースに個人的な関心を示しています。
TAKUMI は西部版リリースに対する興奮を表明し、プレイヤーのエンゲージメントを高め、ネタバレを防ぐために計画されている発売後の DLC コンテンツを強調します。 現時点ではアートブックやサウンドトラックの発売の予定はないが、将来的にはサウンドトラックをリリースしたいとの意向を示している。 彼は個人的なゲームの好みを共有しており、Tears of the Kingdom、FINAL FANTASY VII Rebirth、Jedi Survivor を強調しています。 彼は、前作である トリニティ トリガー よりも レイナティス の個人的な好みを述べて締めくくり、プレイヤーにこのゲームの自己受容という強力なメッセージを体験するよう勧めています。
下村陽子氏と野島一成氏との電子メールのやりとりは、さらなる洞察を提供します。 下村は、
レイナティスサウンドトラック作成中の有機的なアイデアの流れを強調しながら、作曲プロセスとインスピレーションについて語ります。 野島氏は、物語デザインへのアプローチについて語り、現代のゲームにおけるより現実的なキャラクター描写への移行を強調するとともに、古いゲームのおとぎ話のような物語を再訪したいという願望も表明しています。 二人ともコーヒーの好みを共有し、インタビューを締めくくりました。