সাকার পাঞ্চ প্রোডাকশনস এর প্রশংসিত শিরোনাম, ঘোস্ট অফ সুশিমা, এর আসন্ন সিক্যুয়েল, যোটি এর ঘোস্ট-এর ওপেন-ওয়ার্ল্ড সূত্রকে পরিমার্জন করার লক্ষ্য রাখে। পুনরাবৃত্তিমূলক গেমপ্লের সমালোচনার সমাধান করে, বিকাশকারীরা আরও বৈচিত্র্যময় এবং আকর্ষক অভিজ্ঞতার প্রতিশ্রুতি দেয়।
Ghost of Yotei বিভিন্ন গেমপ্লেকে অগ্রাধিকার দেয়
Ghost of Tsushima
-এ পুনরাবৃত্তিমূলক গেমপ্লে সম্বোধন করানিউ ইয়র্ক টাইমস এর সাথে একটি সাম্প্রতিক সাক্ষাত্কারে, সাকার পাঞ্চ ঘোস্ট অফ সুশিমা-এর উন্মুক্ত বিশ্ব, খেলোয়াড় এবং সমালোচকদের মধ্যে একটি সাধারণ অভিযোগের পুনরাবৃত্তিমূলক প্রকৃতির কথা স্বীকার করেছেন . ক্রিয়েটিভ ডিরেক্টর জেসন কনেল বলেছেন, "আমরা একই জিনিস বারবার করার পুনরাবৃত্তিমূলক প্রকৃতির বিরুদ্ধে ভারসাম্য বজায় রাখতে এবং অনন্য অভিজ্ঞতা খুঁজে পেতে চেয়েছিলাম।" বৈচিত্র্যের প্রতি এই প্রতিশ্রুতি লড়াই পর্যন্ত প্রসারিত হয়, কনেল নিশ্চিত করে যে খেলোয়াড়রা "হাতাহাতি অস্ত্র ছাড়াও আগ্নেয়াস্ত্রে দক্ষতা অর্জন করবে।"
Ghost of Tsushimaএর ইতিবাচক মেটাক্রিটিক স্কোর (83/100) সত্ত্বেও, রিভিউগুলি প্রায়ই পুনরাবৃত্তিমূলক গেমপ্লে লুপ হাইলাইট করে। সমালোচকরা এটিকে "অতিপরিচিত" হিসাবে বর্ণনা করেছেন এবং পরামর্শ দিয়েছেন যে একটি আরও ফোকাসড ডিজাইন অভিজ্ঞতাকে উন্নত করতে পারে। খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়া এই অনুভূতিগুলিকে প্রতিধ্বনিত করেছিল, অনেকে সীমিত শত্রু বৈচিত্র্য এবং পুনরাবৃত্তিমূলক মিশন কাঠামোর উল্লেখ করে৷
সাকার পাঞ্চ স্পষ্টতই Ghost of Yotei-এর সাথে অনুরূপ সমস্যাগুলি এড়াতে মনোযোগী। ক্রিয়েটিভ ডিরেক্টর ন্যাট ফক্স উদ্ভাবনের সময় সিরিজের মূল পরিচয় সংরক্ষণের গুরুত্বের উপর জোর দিয়েছিলেন: "যখন আমরা একটি সিক্যুয়েলে কাজ শুরু করি, তখন আমরা নিজেদেরকে প্রথম প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করি যে 'ভূতের খেলার ডিএনএ কী?' সামন্ত জাপানের রোম্যান্স এবং সৌন্দর্যের কাছে।" বায়ুমণ্ডল এবং ভিজ্যুয়াল বিশ্বস্ততার উপর এই ফোকাসটি উন্নত গেমপ্লে মেকানিক্সের সাথে মিলিত হবে।