Sucker Punch Productions heeft als doel de open-wereld formule van zijn veelgeprezen titel te verfijnen, Ghost of Tsushima , in het komende vervolg, Ghost of yotei . Met betrekking tot kritiek op repetitieve gameplay beloven de ontwikkelaars een meer gevarieerde en boeiende ervaring.
>>Ghost of yotei <🎜 🎜>> prioriteit geeft aan diverse gameplay >
het aanpakken van repetitieve gameplay inGhost of Tsushima >
> In een recent interview met de New York Times erkende Sucker Punch de repetitieve aard van Ghost of Tsushima 's Open World, een gemeenschappelijke klacht bij spelers en critici . Creatief directeur Jason Connell verklaarde: "We wilden in evenwicht zijn met het repetitieve karakter van hetzelfde te doen en unieke ervaringen te vinden." Deze toewijding aan variëteit strekt zich uit tot gevechten, waarbij Connell bevestigt dat spelers "vuurwapens beheersen naast melee -wapens." >
OndanksGhost of Tsushima de positieve metacritische score (83/100), hebben beoordelingen vaak de repetitieve gameplay -lus benadrukt. Critici beschreven het als "overfamiliar" en suggereerden dat een meer gericht ontwerp de ervaring had kunnen verbeteren. Feedback van spelers weergalmde deze sentimenten, waarbij velen de beperkte vijandelijke variëteit en repetitieve missiestructuren citeerden. >
Sucker Punch is duidelijk gericht op het vermijden van soortgelijke valkuilen met Ghost of Yotei . Creatief directeur Nate Fox benadrukte het belang van het behoud van de kernidentiteit van de serie tijdens het innoveren: "Toen we aan een vervolg begonnen te werken, is de eerste vraag die we stelden onszelf 'wat is het DNA van een spookspel?' aan de romantiek en schoonheid van het feodale Japan. " Deze focus op sfeer en visuele trouw zal worden gekoppeld aan de verbeterde gameplay -mechanica. >