PlayStation Store和Nintendo Eshop麵臨著低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,其特征是誤導營銷,生成的AI資產和可疑的實踐。該問題由Kotaku and Aftermath詳細介紹,最近擴展到PlayStation Store,尤其影響了“願望清單”部分。
這些不僅僅是“壞”遊戲;問題在於大量相似的標題,通常在銷售中永久模擬遊戲,模仿流行遊戲的主題甚至名稱。它們經常采用AI生成的藝術和屏幕截圖,這些截圖歪曲了實際的遊戲質量,這通常在控製和技術問題的情況下不足。少數公司似乎負責這種洪水,展示不透明的商業實踐和經常更改名稱。
越來越多的用戶挫敗感導致要求更嚴格的店麵法規。為了了解情況,這項調查探討了Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch的遊戲發布過程,采訪了八個匿名遊戲開發人員和出版商。
認證過程
發行過程通常涉及向平台持有人(閥門,索尼,微軟或任天堂)投放,完成遊戲說明表格,並獲得認證(“ CERT”)。 CERT驗證技術符合平台要求,法律依從性和ESRB評級準確性。盡管Steam和Xbox公開列出了他們的要求,但任天堂和索尼沒有。證書是 不是 質量保證(QA)檢查;那是開發人員的責任。拒絕通常帶來最少的解釋,尤其是任天堂。
商店頁麵評論
平台持有人需要在屏幕截圖中準確的遊戲表示形式,但執法有所不同。啟動前Nintendo和Xbox評論商店頁麵更改時,PlayStation在啟動附近執行一次檢查,而Valve最初僅進行審核,允許隨後的修改而無需進一步審查。盡管驗證產品準確性時存在一些勤奮,但標準的定義很大,使許多遊戲都可以通過。誤導信息的處罰通常僅限於刪除內容,盡管刪除或開發人員刪除是潛在的結果。盡管Steam請求披露,但控製台店麵都沒有關於遊戲或商店資產中的生成AI使用的具體規則。
“ slop”問題:平台差異
跨平台“斜率”的差異源於開發人員批準流程。 Microsoft單獨審核遊戲,而Nintendo,Sony和Valve VET開發人員。這使得開發人員在任天堂和PlayStation上批準的開發人員可以輕鬆發布多個遊戲,從而導致當前問題。 Xbox的遊戲方法使其不易受到影響。一位開發人員將任天堂描述為“可能最容易騙局”。一些開發人員利用漏洞,例如反複釋放捆綁包,並具有最小的變化,以保持“新版本”和“折扣”部分的較高位置。 PlayStation的“願望清單”按發布日期分類加劇了這個問題,並以模糊的發行日期浮出水麵。
盡管可能具有更多的“斜坡”,但由於其出色的可發現性選擇並不斷刷新了新的版本部分,因此蒸汽麵臨較少的批評。任天堂以未分類的方式呈現所有新版本的方法有助於這個問題。
呼籲監管和關注
用戶敦促任天堂和索尼解決這個問題,但是公司的回應不可用。開發人員以任天堂的店麵改進曆史為由表達悲觀情緒。盡管Nintendo的Web瀏覽器ESHOP相對無問題,但控製台應用程序仍然有問題。索尼過去已經針對類似問題采取了行動,這表明未來的幹預措施。
但是,正如Nintendo Life的“ Better Eshop”嚐試所證明的那樣,過度積極的過濾可能會損害合法遊戲。開發人員擔心更嚴格的法規可能會無意間針對質量軟件。最後一點強調了審查提交內容所涉及的人類因素,強調了區分真正的糟糕遊戲和故意剝削嚐試的挑戰。平台持有人努力爭取平衡,但任務是複雜且具有挑戰性的。