Heim Nachricht Doom: Dunkelalter - ein halloähnlicher Moment

Doom: Dunkelalter - ein halloähnlicher Moment

by Carter Apr 26,2025

Während meiner praktischen Demo mit Doom: The Dark Ages zeichnete ich unerwartet Parallelen zu Halo. Nachdem ich seine Verteidigung neutralisiert hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch die unteren Decks, wodurch die Besatzung auf nichts anderes als ein purpurrote Chaos reduzierte. In einem Blitz wurde die Warmachine ausgelöscht, und ich brach durch ihren Rumpf und trat in meinen Drachen zurück, um meinen unerbittlichen Angriff auf die mechanischen Legionen der Hölle fortzusetzen.

Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeit mit Master Chief's Takedown der Scarab -Panzer des Bundes erkennen. Obwohl die Hubschrauber-ähnliche Hornisse durch einen Drachen mit holographischen Flügeln und den riesigen Mech durch ein okkultes Flugboot ersetzt wurde, bleibt die Essenz der Erfahrung weiterhin: ein aufregender Luftangriff, der in eine heftige Boarding-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Halo-ähnliche Moment in der Demo. Während der Kampfkern des dunklen Zeitalters unverkennbar zum Scheitern verurteilt ist, scheint das Design der Kampagne den Shooter-Stil der späten 2000er Jahre mit seiner Vorliebe für ausgefeilte Zwischensequenzen und einen Vorstoß für Gameplay-Neuheiten zu widerrufen.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Alter. Nur die erste Stufe spiegelte die eng gegnerischen, gut gestalteten Karten von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. In den nachfolgenden Levels steuerte ich einen kolossalen Mech, flog mit dem oben genannten Drachen und navigierte ein weit geöffnetes Schlachtfeld, das mit Geheimnissen und beeindruckenden Minibosses gefüllt war. Dies stellt eine bedeutende Abkehr von Dooms üblicher Fokus auf mechanische Reinheit dar und lässt sich stattdessen von Spielen wie Halo, Call of Duty und sogar alten James -Bond -Titeln wie Nightfire inspirieren, die für ihre Skript -Setpieces und neuartige Mechanik bekannt sind.

Diese neue Richtung für das Schicksal ist faszinierend, zumal die Serie einst von ähnlichen Konzepten weggezogen hat. Das abgesagte Doom 4 war bereit, Call of Duty mit seiner modernen militärischen Ästhetik und Betonung von Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen zu ähneln. ID -Software hat diese Ideen schließlich verschrottet und sich für den fokussierteren Ansatz in Doom (2016) entschieden. Doch hier sind sie wieder im dunklen Zeitalter und setzten sich 2025 zur Veröffentlichung.

Das lebhafte Tempo der Kampagne wird von neuen Spielelementen unterbrochen, die an die denkwürdigsten Momente von Call of Duty erinnern. Meine Demo begann mit einer langwierigen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Unr, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte - die ritterlichen Kameraden des Doom Slayers. Der Doom Slayer selbst wird als legendäre Bedrohung auf Atomebene dargestellt. Obwohl dieser filmische Ansatz denjenigen, die sich tief in die Überlieferung früherer Spiele befassten, vertraut gemacht haben, fühlt sich er neuartig und deutlich halloähnlich an. Dies erstreckt sich bis in die Ebenen, in denen NPC -Nachtwächter, ähnlich wie bei UNSC -Marines, über die Umwelt verstreut sind, wodurch das Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein, verbessert.

Die Einführung einer umfassenden Charakterentwicklung in Zwischensequenzen wirft Fragen darüber auf, ob das Doom diese Erzähltiefe benötigt. Persönlich bevorzuge ich das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele, die durch Umweltdesign- und Codex -Einträge mit Kinos für die Major -Enthüllungen vorbehalten sind, wie in Doom Eternal zu sehen ist. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter sind jedoch strategisch platziert und stellen Missionen auf, ohne den intensiven Gameplay -Fluss von Doom zu unterbrechen.

Es gibt jedoch andere Unterbrechungen in Form neuer Gameplay -Segmente. Nach der Eröffnungsmission, die vom Schrotflintenkampf zum Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers übergeht, befand ich mich im Cockpit eines Atlan -Mechs, der dem dämonischen Kaiju kämpfte. Dann stieg ich auf dem kybernetischen Drachen an und griff Schlachtschiffe an und Waffeneinlagen. Diese Skriptniveaus führen zu erheblichen Veränderungen im Gameplay, wobei die herausragenden Momente von Call of Duty wie die AC-130-Gunship-Sequenz in der modernen Kriegsführung oder die Dogfighting-Missionen in unendlicher Kriegsführung wiederholt. Der Atlan Mech fühlt sich langsam und schwer an und gibt eine Warhammer-Miniatur-Perspektive auf Hell's Armeen, während der Drache schnell und agil ist und eine Ansicht der dritten Person bietet, die sich Welten außer dem traditionellen Untergang fühlt.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Viele Top-FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte, wobei Half-Life 2 und Titanfall 2 den Standard festlegen. Die Langlebigkeit von Halo beruht teilweise aus der Mischung aus Fahrzeug- und auf dem Fuß-Sequenzen und verleiht dem Gameplay eine Tiefe. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz zum Untergang passt. Das dunkle Zeitalter ist wie Eternal ein komplexer Schütze, der volle Aufmerksamkeit erfordert. Die Spieler weben Schüsse, Schildgewölbungen, Parziere und brutale Nahkampfkombinationen. Im Gegensatz dazu scheinen die Mech- und Dragon-Sequenzen vereinfacht und fast auf Rails zu sein, wobei Kampfverbindungen eher wie Qtes anfühlen.

In Call of Duty funktioniert das Umschalten in einen Tank oder ein kreisenes Waffenschiff, da die mechanische Komplexität nicht weit vom Gameplay auf dem Fuß weit entfernt ist. Aber in den dunklen Zeiten gibt es eine klare Kluft zwischen Stilen, ähnlich einem Anfängermusiker, der neben einem Virtuosen spielt. Während Dooms Kernkampf der Highlight bleibt, sollte mich der Nervenkitzel eines mechanträgenden Raketenmechs nicht nach einer einfachen doppelten Schrotflinte am Boden sehnen.

Die letzte Stunde meiner Demo verlagerte sich mit der "Belagerung" auf einen vertrauteren Boden und konzentrierte sich auf IDs außergewöhnliches Schießerchen in einem riesigen, offenen Schlachtfeld. Das Level -Design wechselt zwischen schmal und breit und bietet mehrere Wege und Kampfbereiche. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, gibt die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty, aber auch den Kontrast von Halo zwischen Innen- und Außenumgebungen hervor. Hier erhalten die Kernschrockenmechaniker ein neues Leben in expansiven Räumen, sodass die Spieler die Waffenbereiche überdenken, Angriffe anwenden, um große Entfernungen abzudecken und den Schild zu verwenden, um Artillerie von Panzerkanonen abzulenken.

Die Erweiterung von Dooms Spielraum kann manchmal zu einem Fokusverlust führen, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo stören. Ich glaube, dass die Integration des Drachen in dieses Level, ähnlich wie Halos Banshee, die Erfahrung verbessern würde, indem sie den Spielern ermöglichen, über das Schlachtfeld zu fliegen, von oben in Miniboss -Schlachten einzudringen, wodurch der Dynamik des Spiels aufrechterhalten wird.

Trotz der gemischten Gefühle bin ich fasziniert von der Wiedereinführung von Ideen, die einst als ungeeignet für das Schicksal erinnert und an das abgesagte Doom 4 erinnert, das als filmischer und story-getrieben bezeichnet wurde, ähnlich wie Call of Duty. The Dark Ages bringt Bord -Action -Setpieces, Lush Cinematics, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen zurück. Es bleibt die Frage: Waren diese Konzepte immer schlecht für das Untergang oder waren sie nur schlecht geeignet, wenn sie Call of Duty zu genau nachahmten?

Der Kern des dunklen Zeitalters ist zweifellos sein Kampf auf dem Fuß, der der Star der Show bleibt. Nichts in der Demo deutet darauf hin, dass es für die Erfahrung nicht von zentraler Bedeutung sein wird, und alles, was ich gespielt habe, bestätigt, dass es eine weitere brillante Entwicklung von Dooms Essenz ist. Obwohl ich glaube, dass dies allein eine ganze Kampagne führen könnte, hat ID -Software eindeutig andere Pläne. Einige der neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn an, und ich mache mir Sorgen, dass sie die Erfahrung nicht beeinträchtigen, anstatt sie zu verbessern. Es gibt jedoch noch viel zu entdecken, und nur die Zeit wird zeigen, wie diese fragmentierten Demo -Missionen in das größere Bild passen. Ich warte gespannt am 15. Mai darauf, mich wieder in IDs unerreichtes Gunplay zu tauchen und zu sehen, ob Doom: Das dunkle Zeitalter eine zusammenhängende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängende sein wird.

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