Sa panahon ng aking hands-on demo na may Doom: The Dark Ages, nahanap ko ang aking sarili na hindi inaasahang gumuhit ng mga kahanay sa Halo 3. Mid-way sa pamamagitan ng Gothic prequel na nilikha ng ID software, nasasaktan ako sa isang dragon ng Cyborg, na pinakawalan ang isang pag-agos ng sunog ng baril ng baril sa isang demonyong barge ng labanan. Matapos ang pag -neutralize ng mga panlaban nito, napunta ko ang aking hayop sa barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga deck nito, binabawasan ang mga tripulante sa walang anuman kundi isang gulo na gulo. Sa isang flash, ang Warmachine ay nawawala, at sumabog ako sa pamamagitan ng katawan nito, muling pagsasama ng aking dragon upang ipagpatuloy ang aking walang tigil na pag -atake sa mga mekanikal na legion ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang pagkakapareho sa takedown ng Master Chief ng mga tank tank ng tipan. Bagaman ang Hornet na tulad ng Helicopter ay pinalitan ng isang dragon na may holographic na mga pakpak at ang higanteng mech sa pamamagitan ng isang bangka na lumilipad na bangka, ang kakanyahan ng karanasan ay nananatiling: isang kapanapanabik na pag-atake ng aerial na lumilipat sa isang mabangis na pagkilos sa pagsakay. Nakakagulat, hindi ito ang tanging sandali ng halo-esque sa demo. Habang ang battle core ng The Dark Ages ay hindi maipaliwanag na kapahamakan, ang disenyo ng kampanya ay tila echo ang estilo ng huli-2000s na tagabaril, kasama ang penchant nito para sa masalimuot na mga cutcenes at isang push para sa gameplay bago.
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng tadhana: ang madilim na edad. Tanging ang unang antas ay sumalamin sa mahigpit na bilis, mahusay na dinisenyo na mga mapa ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Ang kasunod na mga antas ay nag-piloto sa akin ng isang malaking mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at pag-navigate sa isang malawak na bukas na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at mabisang minibosses. Ito ay kumakatawan sa isang makabuluhang pag -alis mula sa karaniwang pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan, sa halip na pagguhit ng inspirasyon mula sa mga laro tulad ng Halo, Call of Duty, at maging ang mga Old James Bond na pamagat tulad ng Nightfire, na kilala sa kanilang mga script na setpieces at mekanika ng nobela.
Ang bagong direksyon para sa kapahamakan ay nakakaintriga, lalo na dahil ang serye ay isang beses na lumayo sa mga katulad na konsepto. Ang kanseladong Doom 4 ay naghanda upang maging katulad ng Call of Duty kasama ang modernong militar na aesthetic at diin sa mga character, cinematic storytelling, at mga naka -script na kaganapan. Sa kalaunan ay na -scrap ng ID software ang mga ideyang ito, na pumipili para sa mas nakatuon na diskarte na nakikita sa Doom (2016). Gayunpaman, narito muli sila sa Madilim na Panahon, na itinakda para mailabas noong 2025.
Ang masigasig na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong elemento ng gameplay na nakapagpapaalaala sa mga hindi malilimot na sandali ng Call of Duty. Ang aking demo ay nagsimula sa isang napakahabang cutcene na muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga sentinels ng gabi - ang mga kasama sa Knightly na mga kasama ng Doom Slayer. Ang Doom Slayer mismo ay inilalarawan bilang isang maalamat, banta sa antas ng nuklear. Habang pamilyar sa mga taong malalim sa lore ng mga nakaraang laro, ang diskarte sa cinematic na ito ay nakakaramdam ng nobela at natatanging halo-tulad ng. Ito ay umaabot sa mga antas, kung saan ang mga sentinels ng NPC night, na katulad ng mga unsc marines, ay nakakalat sa buong kapaligiran, pinapahusay ang pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang mas malaking puwersa.
Ang pagpapakilala ng malawak na pag -unlad ng character sa mga cutcenes ay nagtataas ng mga katanungan tungkol sa kung kailangan ng Doom na antas ng lalim na ito. Personal, mas gusto ko ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang laro, na ipinadala sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex, na may mga cinematics na nakalaan para sa mga pangunahing inihayag, tulad ng nakikita sa Doom Eternal. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa madilim na edad ay madiskarteng inilalagay, ang pag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng gameplay ng Doom.
Gayunpaman, may iba pang mga pagkagambala sa anyo ng mga bagong segment ng gameplay. Kasunod ng pambungad na misyon, na kung saan ang mga paglilipat mula sa shotgun battle hanggang sa pag -parry ng Hell Knights kasama ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Atlan Mech, nakikipaglaban sa demonyong Kaiju. Pagkatapos, lumalakas ako sa cybernetic dragon, na umaatake sa mga barge ng labanan at mga pag -empleyo ng baril. Ang mga antas ng script na ito ay nagpapakilala ng mga makabuluhang pagbabago sa gameplay, echoing call of duty's standout moment tulad ng AC-130 gunship na pagkakasunud-sunod sa modernong digma o ang mga dogfighting misyon sa walang katapusang digma. Ang Atlan Mech ay nakakaramdam ng mabagal at mabigat, na nagbibigay ng isang warhammer na miniature na pananaw ng mga hukbo ng impiyerno, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, na nag-aalok ng isang pangatlong tao na pananaw na nararamdaman ang mga mundo bukod sa tradisyonal na kapahamakan.
Maraming mga nangungunang kampanya ng FPS ang umunlad sa nasabing iba't-ibang, na may kalahating buhay 2 at titanfall 2 na nagtatakda ng pamantayan. Ang kahabaan ng Halo ay bahagyang nagmumula sa timpla ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot, na nagdaragdag ng lalim sa gameplay. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay nababagay sa kapahamakan. Ang Madilim na Panahon, tulad ng Eternal, ay isang kumplikadong tagabaril na hinihingi ng buong pansin, na may mga manlalaro na naghabi ng mga shot, kalasag ng kalasag, parries, at brutal na combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay tila pinasimple at halos mga riles, na may mga pakikipagsapalaran sa pakikipaglaban na mas katulad ng mga QTE.
Sa Call of Duty, ang paglipat sa isang tangke o isang bilog na gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ay hindi malayo na tinanggal mula sa on-foot gameplay. Ngunit sa madilim na edad, mayroong isang malinaw na paghati sa pagitan ng mga estilo, na katulad sa isang baguhan na musikero na naglalaro sa tabi ng isang virtuoso. Habang ang pangunahing labanan ng Doom ay nananatiling highlight, ang kiligin ng isang rocket-powered mech punch ay hindi dapat gawin akong mahaba para sa isang simpleng dobleng baril na shotgun sa lupa.
Ang pangwakas na oras ng aking demo ay lumipat sa isang mas pamilyar na lupa na may antas na "Siege", na nakatuon sa pambihirang gunplay ng ID sa loob ng isang malawak, bukas na larangan ng digmaan. Ang disenyo ng antas ay kahalili sa pagitan ng makitid at malawak, na nag -aalok ng maraming mga landas at mga arena ng labanan. Ang layunin-upang sirain ang limang mga portal ng gore-mga multi-layunin na misyon ng Call of Duty ngunit pinupukaw din ang kaibahan ni Halo sa pagitan ng mga panloob at panlabas na kapaligiran. Dito, ang mga pangunahing mekanika ng pagbaril ay binibigyan ng bagong buhay sa mga malawak na puwang, na nangangailangan ng mga manlalaro na muling isipin ang mga saklaw ng armas, gumamit ng mga pag -atake sa singil upang masakop ang malawak na mga distansya, at gamitin ang kalasag upang mapuksa ang artilerya mula sa mga kanyon ng tangke.
Ang pagpapalawak ng playspace ng Doom ay maaaring paminsan -minsan ay humantong sa isang pagkawala ng pokus, na may backtracking at walang laman na mga landas na nakakagambala sa bilis. Naniniwala ako na ang pagsasama ng dragon sa antas na ito, na katulad ng Halo's Banshee, ay mapapahusay ang karanasan sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa mga manlalaro na lumipad sa buong larangan ng digmaan, pag -atake mula sa itaas, at sumisid sa mga labanan sa miniboss, pinapanatili ang momentum ng laro.
Sa kabila ng halo-halong damdamin, naiintriga ako sa muling paggawa ng mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa kapahamakan, na nakapagpapaalaala sa kanseladong Doom 4, na inilarawan bilang mas cinematic at hinihimok ng kwento, na katulad ng tawag ng tungkulin. Ang Madilim na Panahon ay nagbabalik sa mga boarding action setpieces, malago cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag. Ang tanong ay nananatiling: Ang mga konsepto na ito ay palaging isang mahirap na angkop para sa kapahamakan, o sila ay may sakit lamang kapag sila ay gayahin ang Call of Duty na masyadong malapit?
Ang core ng Madilim na Panahon ay walang alinlangan na on-foot battle, na nananatiling bituin ng palabas. Wala sa demo na nagmumungkahi na hindi ito magiging sentro sa karanasan, at ang lahat ng nilalaro ko ay nagpapatunay na ito ay isa pang napakatalino na ebolusyon ng kakanyahan ni Doom. Habang naniniwala ako na ito lamang ang maaaring magdala ng isang buong kampanya, ang software ng ID ay malinaw na may iba pang mga plano. Ang ilan sa mga bagong ideya ay nakakaramdam ng mekanikal na payat, at nag -aalala ako na maaari silang mag -alis sa halip na mapahusay ang karanasan. Gayunpaman, marami pa rin ang mag -alis, at ang oras lamang ang magsasabi kung paano magkasya ang mga fragment na misyon ng demo na ito sa mas malaking larawan. Sabik kong hinihintay ang Mayo 15 na sumisid pabalik sa hindi magkatugma na gunplay ng ID at upang makita kung ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay magiging isang cohesive late-2000s na kampanya ng FPS o isang disjointed.