Durante minha demonstração prática com Doom: a Idade das Trevas, eu me vi inesperadamente traçando paralelos a Halo 3. No meio do caminho através do prequel gótico criado por software de ID, fiquei empoleirado no topo de um dragão Cyborg, desencadeando uma torrente de fogo de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de neutralizar suas defesas, desembarquei minha besta no navio e acusei seus decks mais baixos, reduzindo a tripulação a nada além de uma bagunça carmesim. Em um flash, a Warmachine foi eliminada, e eu explodi no seu casco, junte meu dragão para continuar meu ataque implacável às legiões mecânicas do inferno.
Os fãs do icônico Shooter Xbox 360 da Bungie reconhecerão a semelhança com a queda dos mestres dos tanques de escaravelho da aliança. Embora o Hornet do tipo helicóptero tenha sido substituído por um dragão por asas holográficas e o mecanismo gigante por um barco voador oculto, a essência da experiência permanece: um emocionante ataque aéreo que transita para uma ação feroz de embarque. Surpreendentemente, este não foi o único momento de halo na demonstração. Enquanto o núcleo de combate da Idade das Trevas é inconfundivelmente destruidor, o design da campanha parece ecoar o estilo de tiro no final dos anos 2000, com sua propensão a cenas elaboradas e um impulso para a novidade da jogabilidade.
Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. Somente o primeiro nível refletiu os mapas bem projetados de Doom (2016) e sua sequência. Os níveis subsequentes me fizeram pilotar um mecanismo colossal, pilotando o dragão acima mencionado e navegando em um campo de batalha bem aberto, cheio de segredos e minibosses formidáveis. Isso representa um afastamento significativo do foco usual de Doom na pureza mecânica, inspirando -se em jogos como Halo, Call of Duty e até títulos antigos de James Bond, como Nightfire, conhecidos por suas peças de script e mecânica nova.
Essa nova direção para Doom é intrigante, especialmente porque a série se afastou de conceitos semelhantes. O Doom 4 cancelado estava pronto para se assemelhar a Call of Duty com sua estética militar moderna e ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O software de ID acabou descartando essas idéias, optando pela abordagem mais focada vista em Doom (2016). No entanto, aqui estão eles novamente na Idade das Trevas, programadas para lançamento em 2025.
O ritmo rápido da campanha é pontuado por novos elementos de jogabilidade que lembram os momentos mais memoráveis do Call of Duty. Minha demonstração começou com uma longa cena reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos - os camaradas cavaleiros do Slayer Doom. O próprio Doom Slayer é retratado como uma ameaça lendária e no nível nuclear. Embora familiarizado para aqueles que mergulhavam profundamente no tradicionamento dos jogos anteriores, essa abordagem cinematográfica parece nova e distintamente parecida com um halo. Isso se estende aos níveis, onde as sentinelas da NPC Night, semelhantes aos fuzileiros navais do CSNU, estão espalhados por todo o ambiente, aumentando a sensação de fazer parte de uma força maior.
A introdução do extenso desenvolvimento de caráter em cenas levanta questões sobre se a Doom precisa desse nível de profundidade narrativa. Pessoalmente, eu preferia a narrativa sutil dos jogos anteriores, transmitida por meio de design ambiental e entradas do Codex, com cinemática reservada para grandes revelações, como visto em Doom Eternal. No entanto, as cenas da idade das trevas estão estrategicamente colocadas, criando missões sem interromper o intenso fluxo de jogabilidade de Doom.
No entanto, existem outras interrupções na forma de novos segmentos de jogabilidade. Após a missão de abertura, que faz a transição do combate de espingarda para os cavaleiros do inferno com o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um mech de Atlan, lutando contra o demoníaco Kaiju. Então, eu estava subindo sobre o dragão cibernético, atacando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis de roteiro introduzem mudanças significativas na jogabilidade, ecoando os momentos de destaque de Call of Duty, como a sequência de armas de AC-130 em Modern Warfare ou as missões de luta de cães em Infinite Warfare. O Atlan Mech parece lento e pesado, dando a uma perspectiva em miniatura de Warhammer dos exércitos do inferno, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma visão de terceira pessoa que parece mundos à parte da destruição tradicional.
Muitas campanhas de FPS principais prosperam com essa variedade, com o Half-Life 2 e o Titanfall 2 definindo o padrão. A longevidade de Halo decorre em parte de sua mistura de sequências veiculares e de pé, acrescentando profundidade à jogabilidade. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem se encaixa no Doom. A Idade das Trevas, como o Eternal, é um atirador complexo que exige atenção total, com jogadores tecendo tiros, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem simplificadas e quase nos trilhos, com os compromissos de combate se sentindo mais QTES.
Em Call of Duty, mudar para um tanque ou uma nave de circulação funciona porque a complexidade mecânica não está muito longe da jogabilidade do pé. Mas na idade das trevas, há uma clara divisão entre estilos, semelhante a um músico iniciante tocando ao lado de um virtuoso. Embora o combate principal de Doom continue sendo o destaque, a emoção de um soco mecânico movido a foguete não deve me fazer ansiar por uma espingarda simples de barreiro duplo no chão.
A hora final da minha demonstração mudou para um campo mais familiar com o nível "cerco", concentrando -se no tiroteio excepcional do ID em um vasto e aberto campo de batalha. O design de nível alterna entre estreito e largo, oferecendo várias vias e arenas de combate. O objetivo-destruir cinco portais de Gore-eChoes Call of Duty Missões multi-objetivas, mas também evoca o contraste de Halo entre ambientes internos e externos. Aqui, a mecânica de tiro principal recebe uma nova vida em espaços expansivos, exigindo que os jogadores repensem as faixas de armas, empregam ataques de carga para cobrir vastas distâncias e usar o escudo para desviar a artilharia de canhões de tanques.
Às vezes, a expansão do espaço de jogo de Doom pode levar a uma perda de foco, com trilhas de retrocesso e caminhos vazios interrompendo o ritmo. Acredito que integrar o dragão nesse nível, semelhante ao Banshee de Halo, melhoraria a experiência, permitindo que os jogadores voassem pelo campo de batalha, atacassem de cima e mergulhassem em batalhas de miniboss, mantendo o momento do jogo.
Apesar dos sentimentos contraditórios, estou intrigado com a reintrodução de idéias, uma vez considerada inadequada para o Doom, remanescente do Doom 4 cancelado, que foi descrito como mais cinematográfico e orientado a histórias, semelhante ao Call of Duty. A Idade das Trevas traz as peças de ação de backboards, cinematics exuberantes, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas. A questão permanece: esses conceitos sempre eram um mau ajuste para a Doom, ou eram meramente inadequados quando imitavam Call of Duty muito de perto?
O núcleo da Idade das Trevas é, sem dúvida, seu combate a pé, que continua sendo a estrela do show. Nada na demonstração sugere que não será central para a experiência, e tudo o que joguei confirma que é outra evolução brilhante da essência de Doom. Embora eu acredite que isso por si só possa levar uma campanha inteira, o software de ID claramente tem outros planos. Algumas das novas idéias parecem mecanicamente magras, e eu me preocupo que elas possam prejudicar, em vez de melhorar a experiência. No entanto, ainda há muito o que descobrir, e só o tempo dirá como essas missões de demonstração fragmentadas se encaixam no quadro geral. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio para voltar ao tiroteio inigualável da ID e para ver se a desgraça: a idade das trevas será uma campanha coesa no final dos anos 2000, ou uma desarticulada.