Во время моей практической демонстрации с Doom: темные века я обнаружил, что неожиданно проверял параллели с ореолом 3. Среди пробега готического приквела, созданного программным обеспечением ID, я был расположен на драконе киборга, выпустив поток огненного оружия в демоническом бою. После нейтрализации его защиты я приземлился на корабле и обвинил его на нижних палубах, что привело к тому, что экипаж до того, как малиновый беспорядок. В одно мгновение театрхин был уничтожен, и я прорвался через его корпус, присоединившись к своему дракону, чтобы продолжить мое неустанное нападение на механические легионы ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с ударом мастера вождя танков Scorab Sarab. Хотя вертолетный шершень был заменен драконом с голографическими крыльями и гигантским мехом оккультной летающей лодкой, сущность опыта остается: захватывающая воздушная атака, которая переходит в ожесточенное посадочное действие. Удивительно, но это был не единственный момент в демо. В то время как боевое ядро темных веков безошибочно обречено, дизайн кампании, похоже, повторяет стиль шутера в конце 2000-х годов, с его склонностью к тщательно продуманным сценам и толчком к новизной геймплею.
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня гибели: темные века. Только первый уровень отражал плотно развитые, хорошо разработанные карты Doom (2016) и его продолжение. Последующие уровни заставили меня пилотировать колоссальный мех, летать на вышеупомянутом драконе и ориентироваться в широко открытом поле битвы, заполненного секретами и грозными минибоссами. Это представляет собой значительный отход от обычного внимания Doom на механической чистоте, вместо этого черпает вдохновение из таких игр, как Halo, Call of Duty и даже старые названия Джеймса Бонда, такие как Nightfire, известные своими сценариями и новыми механиками.
Это новое направление для Doom интригует, особенно с учетом того, что сериал, который когда -то отошел от подобных концепций. Отмененная Doom 4 была готова напоминать Call of Duty с его современной военной эстетикой и акцентом на персонажей, кинематографическое рассказы и сценарии. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге отбросило эти идеи, выбрав более сфокусированный подход, который можно увидеть в Doom (2016). Тем не менее, здесь они снова в темных веках, установленные для выпуска в 2025 году.
Боронный темп кампании акцентируется новым игровым элементом, напоминающими самые запоминающиеся моменты Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинного зажигания, вновь введенного в сферу аргентного д'Ура, роскошных майкр и ночных часовых - рыцарских товарищей убийцы. Сам убийца Doom изображается как легендарная, ядерная угроза. Несмотря на то, что этот кинематографический подход знаком с тем, кто углубился в предыдущие игры, кажется новым и отчетливо ореоподобным. Это распространяется на уровни, где NPC Night Sentinels, похожие на морские пехотинцы, разбросаны по всей окружающей среде, усиливая ощущение того, что они являются частью более широкой силы.
Внедрение обширного развития характера в роликах поднимает вопросы о том, нужен ли Doom этот уровень глубины повествования. Лично я предпочитал тонкое рассказы о предыдущих играх, передаваемых с помощью экологического дизайна и записей кодекса, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как видно из Doom Eternal. Тем не менее, кат -сцены в темные века стратегически расположены, создавая миссии, не прерывая интенсивный игровой процесс Doom.
Тем не менее, есть и другие перерывы в форме новых игровых сегментов. Следуя начальной миссии, которая переходит от бою с дробовиком к парированию ада -рыцарей с новым щитом Убийца, я оказался в кабине атланского меха, сражаясь с демоническим кайджу. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, атаковая битвы и оружие. Эти сценарии вводят значительные изменения в игровом процессе, повторяя выдающиеся моменты Call of Duty, такие как последовательность AC-130 в современной войне или миссии по борьбе с собаками в бесконечной войне. Атлан-мех чувствует себя медленным и тяжелым, давая миниатюрную перспективу армии ада армии ада, в то время как дракон быстрый и проворник, предлагая взгляд на третьего лица, который ощущает миры от традиционной гибели.
Многие лучшие кампании FPS процветают в таком разнообразии, с полураспадами 2 и Titanfall 2 устанавливают стандарт. Долговечность Halo частично связана с смесью последовательностей транспортных средств и на ноге, добавляя глубину в игровой процесс. Тем не менее, я не уверен, подходит ли этот подход гибель. Темные века, как и Eternal, представляют собой сложный стрелок, который требует полного внимания, когда игроки плетены выстрелы, щиты, парики и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности Мех и Драконов кажутся упрощенными и почти на реле, а боевые заинтересованности чувствуют себя более похожими на QTE.
В Call of Duty переход на танк или круговой боевой корабль работает, потому что механическая сложность не далека от игрового процесса на ноге. Но в темные века между стилями есть четкое разделение, сродни начинающему музыканту, играющему вместе с виртуозом. В то время как основной бой Дум остается основным моментом, острые ощущения от мех-пунша с ракетным панмировкой не должны заставлять меня долго заставлять простой двойной ствол дробовик на земле.
Последний час моей демонстрации перешел на более знакомую почву с уровнем «осады», сосредоточившись на исключительной стрельбе ID на огромном открытом поле битвы. Дизайн уровня чередуется между узкими и широкими, предлагая несколько путей и боевых арен. Цель-уничтожить пять порталов Гора-многообъективных миссий Call of Duty, но также вызывает контраст Halo между внутренней и наружной средой. Здесь основной механике стрельбы дается новая жизнь в обширных пространствах, требующих от игроков переосмыслить диапазоны оружия, использовать атаки заряда, чтобы покрыть огромные расстояния и использовать щит, чтобы отклонить артиллерию из танковых пушек.
Расширение игрового пространства Doom иногда может привести к потере фокуса, с возвращением и пустыми путями, нарушающими темп. Я считаю, что интеграция дракона в этот уровень, похожий на Banshee's Halo, улучшит опыт, позволив игрокам летать через поле битвы, атаковать сверху и погрузиться в битвы Miniboss, сохраняя импульс игры.
Несмотря на смешанные чувства, меня заинтриговало реинтродукцию идей, которые когда-то считались непригодными для гибели, напоминающей об отмене Doom 4, которая была описана как более кинематографическая и основанная на истории, сродни Call of Duty. Темные века возвращают посадочные акции, пышную кинематографию, более широкий состав персонажей и значительные знания. Остается вопрос: были ли эти концепции всегда плохими для гибели, или они были просто неприятными, когда они слишком внимательно имитировали Call of Duty?
Ядром темных веков, несомненно, является боем на ноге, который остается звездой шоу. Ничто в демонстрации не предполагает, что это не будет центральным в опыте, и все, что я играл, подтверждает, что это еще одна блестящая эволюция сущности Doom. Хотя я считаю, что только это может нести целую кампанию, идентификационное программное обеспечение явно имеет другие планы. Некоторые из новых идей кажутся механически тонкими, и я волнуюсь, что они могут отвлечься, а не улучшить опыт. Тем не менее, есть еще много, чтобы раскрыть, и только время покажет, как эти фрагментированные демонстрационные миссии вписываются в более широкую картину. Я с нетерпением жду 15 мая, чтобы погрузиться в непревзойденную стрельбу ID и посмотреть, будет ли обмен: темные века станет сплоченной кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной.