Pendant ma démo pratique avec Doom: The Dark Ages, je me suis retrouvé de manière inattendue à des parallèles avec Halo 3. À mi-chemin du préquelle gothique fabriquée par un logiciel ID, j'ai été perché au sommet d'un dragon de Cyborg, libérant un torrent de mitrailleuse sur une barge de bataille démoniaque. Après avoir neutralisé ses défenses, j'ai atterri ma bête sur le navire et facturé à travers ses ponts inférieurs, réduisant l'équipage à rien d'autre qu'un gâchis cramoisi. En un éclair, la chaleur a été effacée, et j'ai éclaté à travers sa coque, rejoignant mon dragon pour continuer mon assaut implacable contre les légions mécaniques de l'enfer.
Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront la similitude avec le démontage de Master Chief des chars Scarab de l'Alliance. Bien que le frelon en forme d'hélicoptère ait été remplacé par un dragon par des ailes holographiques et le mech géant par un bateau volant occulte, l'essence de l'expérience demeure: une attaque aérienne passionnante qui passe à une action d'embarquement féroce. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment halo-esque dans la démo. Bien que le noyau de combat des âges sombres soit incontestablement idiot, la conception de la campagne semble faire écho au style de tireur de la fin des années 2000, avec son penchant pour les cinématiques élaborées et une poussée pour la nouveauté de gameplay.
Plus de deux heures et demie, j'ai joué à quatre niveaux de malheur: les âges sombres. Seul le premier niveau reflétait les cartes de Doom (2016) et de sa suite. Les niveaux suivants m'ont fait piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et naviguer dans un champ de bataille grand ouvert rempli de secrets et de formidables minibosses. Cela représente un écart significatif de l'attention habituelle de Doom sur la pureté mécanique, s'inspirant plutôt de jeux comme Halo, Call of Duty et même les vieux titres de James Bond comme Nightfire, connus pour leurs décors scriptés et leurs nouvelles mécanismes.
Cette nouvelle direction pour Doom est intrigante, d'autant plus que la série s'est éloignée des concepts similaires. Le Doom 4 annulé était sur le point de ressembler à Call of Duty avec son esthétique militaire moderne et son accent sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Le logiciel ID a finalement supprimé ces idées, optant pour l'approche plus ciblée vue dans Doom (2016). Pourtant, ici, ils sont à nouveau dans les âges des ténèbres, prêts à sortir en 2025.
Le rythme vif de la campagne est ponctué par de nouveaux éléments de gameplay rappelant les moments les plus mémorables de Call of Duty. Ma démo a commencé par une longue cinématique réintroduisant le royaume de Argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes - les camarades chevaliers du Doom Slayer. Le Slayer Doom lui-même est décrit comme une menace légendaire au niveau nucléaire. Bien que familier à ceux qui ont approfondi la tradition des jeux précédents, cette approche cinématographique semble nouvelle et distinctement semblable à un halo. Cela s'étend dans les niveaux, où les sentinelles nocturnes NPC, similaires aux Marines UNSC, sont dispersées dans l'environnement, améliorant le sentiment de faire partie d'une force plus grande.
L'introduction d'un développement étendu des personnages dans les cinématiques soulève des questions sur la question de savoir si Doom a besoin de ce niveau de profondeur narrative. Personnellement, j'ai préféré la narration subtile des jeux précédents, véhiculés à travers la conception environnementale et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures, comme on le voit dans Doom Eternal. Cependant, les cinématiques dans les âges des ténèbres sont stratégiquement placées, mettant en place des missions sans interrompre le flux de gameplay intense de Doom.
Pourtant, il existe d'autres interruptions sous la forme de nouveaux segments de gameplay. Après la mission d'ouverture, qui passe du combat de fusil de chasse à la pari de Hell Knights avec le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan, luttant contre Kaiju démoniaque. Ensuite, je montais sur le dragon cybernétique, attaquant des barges de bataille et des emplacements d'armes à feu. Ces niveaux scénarisés introduisent des changements importants dans le gameplay, faisant écho aux moments hors concours de Call of Duty comme la séquence de commissions de frappe AC-130 dans la guerre moderne ou les missions de lutte contre les chiens dans Infinite Warfare. Le mech Atlan se sent lent et lourd, donnant une perspective miniature de Warhammer des armées de l'enfer, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une vue à la troisième personne qui ressent des mondes en dehors du malheur traditionnel.
De nombreuses campagnes de FPS sont prospérées sur une telle variété, avec Half-Life 2 et Titanfall 2 avec la norme. La longévité de Halo découle en partie de son mélange de séquences de véhicules et de pieds, ajoutant de la profondeur au gameplay. Cependant, je ne suis pas sûr si cette approche convient à Doom. L'âge sombre, comme éternel, est un tireur complexe qui exige toute l'attention, avec des joueurs tissant des coups de feu, des lance-blindages, des parades et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon semblent simplifiées et presque sur les rails, avec des engagements de combat se sentant plus comme des QTES.
Dans Call of Duty, le passage à un réservoir ou à un hélicoptère de combat en circulation fonctionne parce que la complexité mécanique n'est pas éloignée du gameplay sur pied. Mais dans les âges sombres, il y a une fracture claire entre les styles, semblable à un musicien novice jouant aux côtés d'un virtuose. Alors que le combat de base de Doom reste le point culminant, le frisson d'un coup de poing à fusée à fusée ne devrait pas me faire aspire à un simple fusil de chasse à double canon au sol.
La dernière heure de ma démo s'est déplacée vers un terrain plus familier avec le niveau du "siège", en se concentrant sur le jeu de tir exceptionnel d'ID dans un vaste champ de bataille ouvert. La conception de niveau alterne entre étroite et large, offrant plusieurs voies et arènes de combat. L'objectif - pour détruire cinq portails gore - échoue les missions multi-objectifs de Call of Duty, mais évoque également le contraste de Halo entre les environnements intérieurs et extérieurs. Ici, les mécanismes de tir de base ont une nouvelle vie dans de vastes espaces, obligeant les joueurs à repenser les gammes d'armes, à utiliser des attaques de charge pour couvrir de grandes distances et à utiliser le bouclier pour détourner l'artillerie des canons de réservoir.
L'élargissement de l'espace de jeu de Doom peut parfois entraîner une perte de focus, avec un retour en arrière et des voies vides perturbant le rythme. Je crois que l'intégration du dragon à ce niveau, similaire à Banshee de Halo, améliorerait l'expérience en permettant aux joueurs de voler sur le champ de bataille, d'attaquer d'en haut et de plonger dans des batailles de miniboss, de maintenir l'élan du jeu.
Malgré les sentiments mitigés, je suis intrigué par la réintroduction d'idées autrefois jugée inadaptée à Doom, rappelant le Doom 4 annulé, qui a été décrit comme plus cinématographique et axé sur l'histoire, semblable à Call of Duty. Les âges sombres ramènent des décors d'action d'action, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large de personnages et des révèces importantes. La question demeure: ces concepts étaient toujours un mauvais ajustement pour Doom, ou étaient-ils simplement mal adaptés lorsqu'ils ont imité Call of Duty trop étroitement?
Le cœur des âges sombres est sans aucun doute son combat au pied, qui reste la star du spectacle. Rien dans la démo ne suggère qu'il ne sera pas au cœur de l'expérience, et tout ce que j'ai joué confirme que c'est une autre évolution brillante de l'essence de Doom. Bien que je crois que cela seul pourrait mener une campagne entière, le logiciel ID a clairement d'autres plans. Certaines des nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, et je crains qu'ils nuisent plutôt que d'améliorer l'expérience. Cependant, il y a encore beaucoup à découvrir, et seul le temps nous dira comment ces missions de démonstration fragmentées s'inscrivent dans l'image plus grande. J'attends avec impatience le 15 mai pour repartir dans le jeu de canons inégalé d'ID et pour voir si Doom: The Dark Ages sera une campagne FPS cohérente de la fin des années 2000 ou décousue.