Semasa demo tangan saya dengan Doom: Zaman Gelap, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka melukis persamaan ke Halo 3. Mid-way melalui prequel Gothic yang dibuat oleh perisian ID, saya bertengger di atas naga cyborg, melepaskan torrent mesin pistol mesin di tongkang pertempuran setan. Selepas meneutralkan pertahanannya, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, mengurangkan kru kepada apa -apa kecuali kekacauan merah. Dalam kilat, Warmachine telah dihapuskan, dan saya meletupkan badannya, menyambung semula naga saya untuk meneruskan serangan saya yang tidak henti -henti terhadap legiun mekanikal neraka.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan Takedown Master Ketua Tangki Scarab Perjanjian. Walaupun Hornet seperti helikopter telah digantikan oleh naga dengan sayap hologram dan mech gergasi dengan bot terbang ghaib, intipati pengalaman itu tetap: serangan udara yang mendebarkan yang beralih ke tindakan menaiki sengit. Anehnya, ini bukan satu-satunya momen Halo-esque dalam demo. Walaupun teras pertempuran Zaman Gelap adalah azab, reka bentuk kempen itu seolah-olah menggema gaya penembak lewat 2000-an, dengan kegemarannya untuk cutscenes yang rumit dan menolak untuk permainan baru.
Lebih dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap azab: Zaman Gelap. Hanya tahap pertama yang mencerminkan peta Doom (2016) yang rapat dan direka dengan baik dan sekuelnya. Tahap berikutnya telah saya memandu mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan menavigasi medan perang terbuka yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang hebat. Ini mewakili pemergian yang signifikan dari tumpuan biasa Doom pada kesucian mekanikal, sebaliknya menarik inspirasi dari permainan seperti Halo, Call of Duty, dan juga tajuk James Bond lama seperti Nightfire, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.
Arah baru ini untuk Doom menarik, terutama sekali sejak siri ini sekali beralih dari konsep yang sama. Doom 4 yang dibatalkan telah bersedia untuk menyerupai Call of Duty dengan estetika tentera moden dan penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya membatalkan idea -idea ini, memilih pendekatan yang lebih fokus yang dilihat dalam Doom (2016). Namun, di sini mereka lagi dalam Zaman Gelap, yang ditetapkan untuk dibebaskan pada tahun 2025.
Kelajuan pantas kempen ini diselingi oleh unsur -unsur permainan baru yang mengingatkan momen -momen Call of Duty yang paling tidak dapat dilupakan. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam -rakan -rakan Doom Slayer yang knightly. Doom Slayer sendiri digambarkan sebagai ancaman peringkat nuklear yang legenda. Walaupun biasa kepada mereka yang menyelidiki jauh ke dalam permainan sebelumnya, pendekatan sinematik ini merasakan novel dan jelas seperti halo. Ini meluas ke tahap, di mana NPC Night Sentinels, serupa dengan Marin UNSC, bertaburan di seluruh alam sekitar, meningkatkan rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar.
Pengenalan perkembangan watak yang luas di cutscenes menimbulkan persoalan tentang sama ada azab memerlukan tahap kedalaman naratif ini. Secara peribadi, saya lebih suka bercerita halus permainan terdahulu, disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan utama, seperti yang dilihat dalam Doom Eternal. Walau bagaimanapun, cutscenes di zaman kegelapan diletakkan secara strategik, menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran permainan sengit Doom.
Namun, terdapat gangguan lain dalam bentuk segmen permainan baru. Berikutan misi pembukaan, yang peralihan dari pertempuran senapang patah untuk menangkis Neraka Knights dengan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech, bertarung dengan Kaiju Demonik. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, menyerang tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap skrip ini memperkenalkan peralihan yang ketara dalam permainan, mengulangi detik-detik Call of Duty seperti urutan AC-130 Gunship dalam peperangan moden atau misi dogfighting dalam peperangan tak terhingga. Atlan Mech terasa perlahan dan berat, memberikan perspektif miniatur Warhammer tentera Neraka, sementara naga itu cepat dan tangkas, menawarkan pandangan orang ketiga yang merasakan dunia selain azab tradisional.
Banyak kempen FPS teratas berkembang pada pelbagai jenis, dengan Half-Life 2 dan Titanfall 2 menetapkan standard. Panjang umur Halo sebahagiannya berpunca daripada gabungan urutan kenderaan dan kaki, sambil menambah kedalaman permainan. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti sama ada pendekatan ini sesuai dengan azab. Zaman Gelap, seperti Eternal, adalah penembak kompleks yang memerlukan perhatian penuh, dengan pemain menenun tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga seolah-olah dipermudahkan dan hampir di atas kereta, dengan pertunangan tempur berasa lebih seperti QTES.
Dalam Call of Duty, beralih ke tangki atau kerja senjata api yang mengelilingi kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari permainan di kaki. Tetapi pada zaman kegelapan, terdapat perpecahan yang jelas antara gaya, sama dengan pemuzik pemula yang bermain bersama seorang virtuoso. Walaupun pertempuran teras Doom tetap menjadi kemuncak, keseronokan pukulan mech berkuasa roket tidak seharusnya membuat saya lama untuk senapang patah berganda yang mudah di atas tanah.
Jam terakhir demo saya beralih ke tempat yang lebih biasa dengan tahap "pengepungan", memberi tumpuan kepada tembakan luar biasa ID dalam medan perang yang luas dan terbuka. Reka bentuk tahap bergantian antara sempit dan luas, menawarkan pelbagai laluan dan arena pertempuran. Objektif-untuk memusnahkan lima portal gore-edisi misi multi-objektif Call of Duty tetapi juga membangkitkan perbezaan Halo antara persekitaran dalaman dan luaran. Di sini, mekanik menembak teras diberi kehidupan baru di ruang yang luas, yang memerlukan pemain untuk memikirkan semula julat senjata, menggunakan serangan caj untuk menampung jarak yang luas, dan menggunakan perisai untuk membelokkan artileri dari meriam tangki.
Memperluas Doom's Playspace kadang -kadang boleh menyebabkan kehilangan tumpuan, dengan mundur dan laluan kosong yang mengganggu kadar. Saya percaya mengintegrasikan naga ke tahap ini, sama seperti Halo's Banshee, akan meningkatkan pengalaman dengan membenarkan pemain terbang melintasi medan perang, menyerang dari atas, dan menyelam ke dalam pertempuran miniboss, mengekalkan momentum permainan.
Walaupun perasaan bercampur-campur, saya tertarik dengan pengenalan semula idea-idea yang pernah dianggap tidak sesuai untuk Doom, mengingatkan Doom 4 yang dibatalkan, yang digambarkan sebagai lebih sinematik dan didorong cerita, sama dengan Call of Duty. Zaman Gelap membawa setpieces tindakan masuk, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi yang ketara mendedahkan. Persoalannya tetap: Adakah konsep-konsep ini selalu sesuai untuk Doom, atau adakah mereka hanya tidak sesuai apabila mereka meniru panggilan tugas terlalu rapat?
Inti zaman kegelapan tidak diragukan lagi pertempuran di kaki, yang tetap menjadi bintang pertunjukan. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan ia tidak akan menjadi pusat pengalaman, dan semua yang saya mainkan mengesahkan ia adalah satu lagi evolusi yang cemerlang dalam intipati Doom. Walaupun saya percaya ini sahaja boleh membawa kempen keseluruhan, perisian ID jelas mempunyai rancangan lain. Sesetengah idea baru berasa nipis secara mekanikal, dan saya bimbang mereka mungkin mengurangkan daripada meningkatkan pengalaman. Walau bagaimanapun, masih banyak yang dapat ditemui, dan hanya masa yang akan memberitahu bagaimana misi demo yang berpecah -belah ini sesuai dengan gambaran yang lebih besar. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei untuk menyelam kembali ke tembakan yang tidak dapat ditandingi ID dan untuk melihat jika Doom: Zaman Gelap akan menjadi kempen FPS lewat 2000-an atau yang terputus-putus.