在與《毀滅戰士:黑暗時代》的動手演示中,我發現自己出乎意料地在哥特式前傳中途繪製了相似之處。中和防禦後,我將野獸降落在船上,並通過其下層甲板充電,將船員除了深紅色的混亂之外。在閃光燈中,沃克金(Warmachine)被淘汰,我爆發了船體,重新加入了我的龍,繼續對地獄機械部隊的無情攻擊。
Bungie的標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲將認識到與酋長大師的聖甲蟲坦克的相似之處。儘管像直升機一樣的大黃蜂被一條帶有全息翅膀的龍和一個神秘飛行船所取代,但經歷的本質仍然存在:激動人心的空中攻擊,過渡到猛烈的登機行動。令人驚訝的是,這不是演示中唯一的光環式時刻。雖然《黑暗時代》的戰鬥核心無疑是厄運,但該活動的設計似乎與2000年代後期的射手風格相呼應,並喜歡精緻的過場動畫,並推動了遊戲玩法的新穎性。
在兩個半小時的時間裡,我玩了四個厄運:黑暗時代。只有第一級反映了厄運(2016)及其續集的緊密節奏,精心設計的地圖。隨後的水平讓我試行了一個巨大的機械,飛行了上述龍,並在一個寬闊的戰場上駕駛著充滿秘密和強大的小鞋的廣闊戰場。這代表了Doom對機械純度的通常關注的重點,而是從Halo,Dutase Call Chall Call Chall Chall,甚至Nightfire等舊的James Bond冠軍等遊戲中汲取靈感,以其腳本化的表演和新穎的機製而聞名。
這個厄運的新方向很有趣,尤其是因為該系列曾經偏離了類似的概念。被取消的《厄運4》有望與現代軍事美學相似,並強調角色,電影講故事和腳本事件。 ID軟件最終取消了這些想法,選擇了Doom(2016)中更為專注的方法。然而,在這裡,他們再次處於黑暗時代,定於2025年發行。
新的遊戲元素讓人聯想到《使命召喚》最難忘的時刻,這一新的遊戲元素的速度打斷了。我的演示始於一個漫長的過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毀滅戰士殺手的騎士》同志。末日殺手本人被描繪成傳奇的核水平威脅。儘管對那些深入研究以前遊戲的知識的人很熟悉,但這種電影態度卻覺得很新穎,並且非常像光暈。這延伸到了水平,與UNSC海軍陸戰隊類似的NPC夜間哨兵散佈在整個環境中,增強了成為更大力量的一部分的感覺。
過場動物中廣泛的角色發展引入了有關厄運是否需要這種敘事深度的問題。就我個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事,如《毀滅戰士》中所示,保留了用於主要揭示的電影。但是,黑暗時代的過場動畫是戰略性的,在不中斷毀滅戰士的強烈遊戲流程的情況下,設置了任務。
但是,新遊戲片段的形式還有其他中斷。在開場任務之後,從shot彈槍戰鬥過渡到用殺手的新盾牌招架地獄騎士,我發現自己在阿特蘭機械的駕駛艙裡,與魔鬼kaiju作鬥爭。然後,我在控制論龍上飛漲,攻擊戰鬥駁船和槍支。這些腳本級別引入了遊戲玩法的重大轉變,與《使命召喚》的出色時刻相呼應,例如現代戰爭中的AC-130武裝直升序列或《無限戰爭》中的鬥爭任務。 Atlan Mech感覺緩慢而沉重,具有戰鎚的微型景觀,對地獄的軍隊有著敏捷而敏捷,提供了第三人稱視野,與傳統的厄運相距甚遠。
許多頂級FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展,Halfife 2和Titanfall 2設定了標準。 Halo的壽命部分源於其車輛和腳上的序列的混合,從而為遊戲玩法增添了深度。但是,我不確定這種方法是否適合厄運。像永恆的年齡一樣,黑暗時代是一個複雜的射手,需要充分關注,玩家編織鏡頭,盾牌,parries和殘酷的近戰組合。相比之下,機甲和龍序列似乎被簡化,幾乎是軌道上的,戰鬥的交戰更像是QTE。
在《使命召喚》中,改用坦克或盤旋武裝直升機工作,因為機械複雜性與腳上的遊戲玩法相距不遠。但是在黑暗時代,風格之間存在明顯的鴻溝,類似於新手音樂家與演奏者一起演奏。雖然《毀滅戰士》的核心戰鬥仍然是亮點,但火箭驅動的機械拳的刺激並不能使我渴望在地面上進行簡單的雙管shot彈槍。
我的演示的最後一個小時以“攻城”級別轉變為更熟悉的地面,重點是ID在一個廣闊的開放戰場上的出色槍戰。水平設計在狹窄和寬之間交替,提供多個途徑和戰鬥領域。目的是摧毀五個戈爾門戶網站 - 迴聲召喚的多目標任務,但也喚起了室內環境和室外環境之間的對比。在這裡,核心拍攝機制在寬敞的空間中給予了新的生活,要求玩家重新思考武器範圍,採用電荷攻擊來覆蓋巨大的距離,並使用盾牌將砲彈從坦克大砲中偏轉。
擴大末日戲劇空間有時會導致焦點喪失,回溯和空的路徑破壞了步伐。我相信將龍整合到這個水平上,類似於Halo的女妖,可以通過允許玩家飛越戰場,從上方進攻並潛入Miniboss戰鬥,並保持遊戲的勢頭來增強體驗。
儘管有不同的感覺,但我對曾經認為不適合厄運的想法的重新引入了我的興趣,讓人想起被取消的《厄運4》,這被描述為更具電影和故事驅動的,類似於《使命召喚》。黑暗時代帶來了登機動作,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色以及重要的知識揭示。問題仍然存在:這些概念總是很適合厄運,還是當他們過於模仿《使命召喚》時只是不適合的?
黑暗時代的核心無疑是它的腳步戰鬥,它仍然是演出的明星。演示中沒有什麼表明它對體驗並不重要,而我玩的一切都證實這是毀滅戰士本質的另一個輝煌演變。雖然我相信僅此功能就可以攜帶整個廣告系列,但ID軟件顯然還有其他計劃。一些新想法在機械上感覺很薄,我擔心它們可能會損害而不是增強體驗。但是,仍然有很多要發現的東西,只有時間才能說明這些零散的演示任務如何適合大圖。我熱切地等待5月15日,才能回到ID無與倫比的槍戰中,看看毀滅戰士是:《黑暗時代》將是2000年代後期的FPS競選活動或脫節的人。