Ev Haberler Doom: Karanlık Çağlar - Halo benzeri bir an

Doom: Karanlık Çağlar - Halo benzeri bir an

by Carter Apr 26,2025

Doom: The Dark Ages ile uygulamalı demom sırasında, kendimi beklenmedik bir şekilde Halo 3'e paralellik çekti. Kimlik yazılımı tarafından hazırlanmış gotik prequel boyunca, bir Cyborg ejderhası üzerine tünemiştim, şeytani bir savaş mavisinde bir makineli tüfek ateşini açığa çıkardım. Savunmalarını nötralize ettikten sonra, canavarımı gemiye indim ve alt güvertelerinden şarj ettim, mürettebatı koyu kırmızı bir karmaşadan başka bir şeye indiremedim. Bir flaşta, Warmachine yok edildi ve gövdesinden patladım, cehennemin mekanik lejyonlarına acımasız saldırılarımı sürdürmek için ejderhama tekrar katıldım.

Bungie'nin ikonik Xbox 360 atıcı hayranları, Master Chief'in Antlaşma'nın Scarab tanklarını yayınlamasına benzerliği tanıyacaklar. Helikopter benzeri eşekarısı, holografik kanatlı bir ejderha ve gizli bir uçan tekneyle dev mekanik bir ejderha ile değiştirilmiş olsa da, deneyimin özü kalır: şiddetli bir yatılı eyleme geçiş yapan heyecan verici bir hava saldırısı. Şaşırtıcı bir şekilde, bu demodaki tek halo-esque anı değildi. Karanlık Çağların Savaş Çekirdeği açıkça kıyamet olsa da, kampanyanın tasarımı, ayrıntılı kesim ekranları ve oyun yeniliği için bir itiş ile 2000'lerin sonlarında atıcı stilini yineliyor gibi görünüyor.

Hell's Battle Mavna'ya bir ejderha saldırısı. | Resim Kredisi: Kimlik Yazılımı / Bethesda

İki buçuk saatten fazla, dört kıyamet seviyesinden oynadım: Karanlık Çağlar. Sadece birinci seviye sıkı tempolu, iyi tasarlanmış Doom haritalarını (2016) ve devam filmini yansıtıyordu. Sonraki seviyeler, muazzam bir mekanik pilotluk yapmamı, yukarıda belirtilen ejderhayı uçurmamı ve sırlar ve zorlu minibosslarla dolu geniş açık bir savaş alanında gezinmemi sağladı. Bu, Doom'un her zamanki mekanik saflığa odaklanmasından önemli bir ayrılmayı temsil ediyor, bunun yerine Halo, Call of Duty ve hatta Nightfire gibi eski James Bond başlıklarından, senaryo setleri ve roman mekaniği ile biliniyor.

Doom için bu yeni yön ilgi çekicidir, özellikle de seri bir zamanlar benzer kavramlardan uzaklaştığından beri. İptal edilen Doom 4, modern askeri estetiği ve karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo olaylarına vurgu ile Call of Duty'a benzemeye hazırlandı. Kimlik yazılımı sonunda bu fikirleri hurdaya çıkardı ve Doom'da (2016) görülen daha odaklanmış yaklaşımı seçti. Yine de, burada yine karanlık çağlarda, 2025'te piyasaya sürülecek.

Kampanyanın tempolu temposu, Call of Duty'nin en unutulmaz anlarını anımsatan yeni oyun öğeleri tarafından noktalandı. Demomu, Argent d'Nur, zengin Maykrs ve Gece Sentinels - Doom Slayer'ın Şövalye Yoldaşları alanını yeniden tanıtan uzun bir cutscene ile başladı. Doom Slayer'ın kendisi efsanevi, nükleer düzeyde bir tehdit olarak tasvir ediliyor. Önceki oyunların ilgisini derinlemesine inceleyenlere aşina olsa da, bu sinematik yaklaşım yeni ve belirgin bir şekilde halo benzeri hissediyor. Bu, UNSC Deniz Piyadelerine benzer NPC Gecesi Sentinellerinin çevreye dağıldığı ve daha büyük bir gücün parçası olma duygusunu artırdığı seviyelere uzanır.

Cutscenes'de kapsamlı karakter gelişiminin tanıtılması, Doom'un bu anlatı derinliğine ihtiyaç duyup duymadığı konusunda sorular ortaya koymaktadır. Şahsen, Doom Eternal'da görüldüğü gibi, çevre tasarımı ve kodeks girişleri ile aktarılan önceki oyunların ince hikaye anlatımını tercih ettim. Bununla birlikte, karanlık çağlardaki kesiksizler stratejik olarak yerleştirilir ve Doom'un yoğun oyun akışını kesintiye uğratmadan görevler kurar.

Yine de, yeni oyun segmentleri şeklinde başka kesintiler de var. Av tüfeği savaşından Cehennem Şövalyelerini Slayer'ın yeni kalkanıyla parlatmaya geçiş yapan açılış görevinin ardından kendimi şeytani Kaiju ile savaşan bir Atlan Mech'in kokpitinde buldum. Sonra, sibernetik ejderhaya yükseliyordum, savaş mavnalarına ve silah yerleştirmelerine saldırıyordum. Bu senaryo seviyeleri, Call of Duty'nin modern savaşta AC-130 Gunship dizisi veya sonsuz savaştaki dogfighting görevleri gibi göze çarpan anları yineleyerek oyunda önemli değişimler getiriyor. Atlan Mech yavaş ve ağır hissederek, Cehennem ordularına Warhammer minyatür bir bakış açısı verirken, ejderha hızlı ve çeviktir ve geleneksel kıyamet dışında dünyaları hissettiren üçüncü şahıs görüşü sunar.

Mech savaşları Pasifik Rim ölçekli yumruklardır. | Resim Kredisi: Kimlik Yazılımı / Bethesda

Birçok en iyi FPS kampanyası böyle bir çeşitlilikte gelişir, Half-Life 2 ve Titanfall 2 standardı belirler. Halo'nun uzun ömürlülüğü kısmen araç ve ayak içi dizilerin karışımından kaynaklanır ve oyuna derinlik katar. Ancak, bu yaklaşımın kıyamete uygun olup olmadığından emin değilim. Ebedi gibi karanlık çağlar, oyuncuların atışları, kalkan fırlatmaları, parries ve acımasız yakın dövüş kombinasyonlarıyla tam dikkat gerektiren karmaşık bir atıcıdır. Buna karşılık, Mech ve Dragon dizileri basitleştirilmiş ve neredeyse raillerde görünmektedir, savaş nişanları QTES gibi hissediyor.

Call of Duty'de, bir tanka veya çemberli bir silah gemisine geçmek, mekanik karmaşıklık ayak içi oyundan çok uzak olmadığı için çalışır. Ancak karanlık çağlarda, bir virtüözün yanında oynayan acemi bir müzisyene benzeyen stiller arasında açık bir bölünme var. Doom'un çekirdek savaşı vurgu olmaya devam ederken, roketle çalışan bir Mech Punch'ın heyecanı beni yerde basit bir çift namlulu av tüfeği için uzun sürmemelidir.

Demomun son saati, "kuşatma" seviyesiyle daha tanıdık bir zemine geçti ve ID'nin geniş, açık bir savaş alanındaki olağanüstü silah oyununa odaklandı. Seviye tasarımı dar ve geniş arasında değişir, birden fazla yol ve savaş arenaları sunar. Hedef-Beş Gore portalını yok etmek-Call of Duty'nin çok amaçlı görevlerini ifade eder, ancak Halo'nun iç ve dış ortamlar arasındaki kontrastı çağrıştırır. Burada, çekirdek çekim mekaniğine geniş alanlarda yeni bir hayat veriliyor, oyuncuların silah aralıklarını yeniden düşünmelerini, geniş mesafeleri kapsayacak şekilde şarj saldırıları kullanmasını ve kalkanları tank toplarından saptırmak için kullanmasını gerektiriyor.

Doom'un oyun sahasını genişletmek bazen geri izleme ve boş yollar hızını bozarak odak kaybına yol açabilir. Halo'nun Banshee'sine benzer şekilde ejderhayı bu seviyeye entegre etmenin, oyuncuların savaş alanında uçmasına, yukarıdan saldırmasına ve miniboss savaşlarına dalmasına ve oyunun momentumunu koruyarak deneyimi artıracağına inanıyorum.

Karışık duygulara rağmen, daha sinematik ve hikaye güdümlü olarak tanımlanan iptal edilmiş Doom 4'ü anımsatan, Call of Duty to Duty'a benzeyen, bir zamanlar kıyamet için uygun görülmeyen fikirlerin yeniden üretilmesinden etkileniyorum. Karanlık Çağlar, yatılı aksiyon setlerini, yemyeşil sinemaları, daha geniş bir karakter kadrosunu ve önemli lore ortaya çıkarıyor. Soru devam ediyor: Bu kavramlar her zaman kıyamet için uygun muydu, yoksa Call of Duty'yi çok yakından taklit ettiklerinde sadece uygun muydu?

Karanlık Çağların Çekirdeği şüphesiz şovun yıldızı olarak kalan ayak içi savaş. Demodaki hiçbir şey, deneyimin merkezinde olmayacağını göstermez ve oynadığım her şey bunun Doom'un özünün başka bir parlak evrimi olduğunu doğrular. Bunun tek başına bir kampanyanın tamamını taşıyabileceğine inanırken, kimlik yazılımının açıkça başka planları var. Yeni fikirlerin bazıları mekanik olarak zayıf hissediyor ve deneyimi geliştirmek yerine bozabileceklerinden endişeleniyorum. Bununla birlikte, hala ortaya çıkarılacak çok şey var ve bu parçalanmış demo görevlerinin daha büyük resme nasıl uyduğunu söyleyecek. ID'nin eşsiz silah oyununa geri dönmesini ve Doom: The Dark Ages'in 2000'li yılların sonlarında FPS kampanyası mı yoksa ayrık bir kampanyaya veya ayrık bir kampanya olacağını görmek için hevesle 15 Mayıs'ı bekliyorum.

En son makaleler Daha+