Durante mi demostración práctica con Doom: The Dark Age, me encontré inesperadamente en paralelos a Halo 3. A mitad de la precuela gótica diseñada por el software de identificación, me encaramé sobre un dragón cyborg, desatando un torrente de fuego de ametralladora en una barcaza de batalla demoníaca. Después de neutralizar sus defensas, aterricé a mi bestia en el barco y cargé a través de sus cubiertas inferiores, reduciendo a la tripulación a nada más que un desastre carmesí. En un instante, la calentera fue borrada, y estallé en su casco, uniendo a mi dragón para continuar mi implacable asalto a las legiones mecánicas del infierno.
Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán la similitud con el derribo del maestro Jefe de los tanques escarabajos del Pacto. Aunque el Hornet tipo helicóptero ha sido reemplazado por un dragón con alas holográficas y el mech gigante por un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo: un emocionante ataque aéreo que pasa a una feroz acción de abordaje. Sorprendentemente, este no fue el único momento de halo en la demostración. Si bien el núcleo de combate de la edad oscura es inequívocamente fatal, el diseño de la campaña parece hacer eco del estilo de tiradores de finales de los años 2000, con su inclinación por escenas elaboradas y un impulso para la novedad del juego.
Más de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. Solo el primer nivel reflejó los mapas de Doom (2016) bien diseñados y bien diseñados y su secuela. Los niveles posteriores me hicieron pilotar un mech colosal, volar el dragón mencionado anteriormente y navegar por un campo de batalla abierto lleno de secretos y minibosses formidables. Esto representa una desviación significativa del enfoque habitual de Doom en la pureza mecánica, en lugar de inspirarse en juegos como Halo, Call of Duty e incluso los viejos títulos de James Bond como Nightfire, conocidos por sus piezas de guión y novela mecánica.
Esta nueva dirección para Doom es intrigante, especialmente porque la serie una vez se alejó de conceptos similares. El Doom 4 cancelado estaba listo para parecerse a Call of Duty con su estética militar moderna y énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación eventualmente desechó estas ideas, optando por el enfoque más enfocado visto en Doom (2016). Sin embargo, aquí están nuevamente en la Edad Media, que se lanzarán en 2025.
El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevos elementos de juego que recuerdan a los momentos más memorables de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una larga escena reintroduciendo el reino de Argent d'Frur, los opulentos maykrs y los centinelas nocturnos, los camaradas caballeros de Doom Slayer. El propio Doom Slayer es retratado como una amenaza legendaria de nivel nuclear. Si bien son familiares para aquellos que profundizaron en la tradición de los juegos anteriores, este enfoque cinematográfico se siente novedoso y claramente como halo. Esto se extiende a los niveles, donde los centinelas nocturnos de NPC, similares a los marines de la UNSC, están dispersos en todo el medio ambiente, lo que mejora la sensación de ser parte de una fuerza más grande.
La introducción del amplio desarrollo del personaje en escenas plantea preguntas sobre si la fatalidad necesita este nivel de profundidad narrativa. Personalmente, preferí la sutil narración de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño ambiental y las entradas del códice, con cinemática reservada para las principales revelaciones, como se ve en Doom Eternal. Sin embargo, las escenas en la Edad Media se colocan estratégicamente, estableciendo misiones sin interrumpir el intenso flujo de juego de Doom.
Sin embargo, hay otras interrupciones en forma de nuevos segmentos de juego. Después de la misión de apertura, que pasa de combate de escopeta a parar al infierno de los Caballeros con el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, luchando contra el Kaiju demoníaco. Luego, estaba volando en el dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles con guiones introducen cambios significativos en el juego, haciéndose eco de los momentos destacados de Call of Duty como la secuencia de cañones AC-130 en la guerra moderna o las misiones de peleas de perros en la guerra infinita. El Atlan Mech se siente lento y pesado, dando una perspectiva en miniatura de Warhammer de los ejércitos del infierno, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una visión en tercera persona que se siente a los mundos aparte de la fatalidad tradicional.
Muchas principales campañas de FPS prosperan en tal variedad, con Half-Life 2 y Titanfall 2 que establecen el estándar. La longevidad de Halo se deriva en parte de su combinación de secuencias vehiculares y en el pie, agregando profundidad al juego. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque se adapta a la fatalidad. La edad oscura, como Eternal, es un tirador complejo que exige toda la atención, con jugadores tejiendo tiros, lanzamientos de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon parecen simplificadas y casi en rieles, con compromisos de combate que se sienten más como QTE.
En Call of Duty, cambiar a un tanque o un círculo círculo funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos del juego en el pie. Pero en la Edad Media, hay una clara división entre los estilos, similar a un músico novato que toca junto a un virtuoso. Si bien el combate central de Doom sigue siendo lo más destacado, la emoción de un golpe de mech con cohete no debería hacer que anhele una escopeta simple de doble cañón en el suelo.
La última hora de mi demostración cambió a un terreno más familiar con el nivel de "asedio", centrándose en el excepcional juego de armas de ID en un vasto campo de batalla abierto. El diseño de nivel se alterna entre estrecho y ancho, ofreciendo múltiples vías y arenas de combate. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, eco de las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero también evoca el contraste de Halo entre entornos interiores y exteriores. Aquí, la mecánica de tiro central recibe una nueva vida en espacios expansivos, que requieren que los jugadores repensen los rangos de armas, emplean ataques de carga para cubrir vastas distancias y usar el escudo para desviar la artillería de los cañones de tanques.
Expandir el espacio de juego de Doom a veces puede conducir a una pérdida de enfoque, con vías de retroceso y vacías que interrumpen el ritmo. Creo que integrar al dragón en este nivel, similar al Banshee de Halo, mejoraría la experiencia al permitir que los jugadores vuelen a través del campo de batalla, atacen desde arriba y se sumerjan en batallas miniboss, manteniendo el impulso del juego.
A pesar de los sentimientos mixtos, me intriga la reintroducción de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para Doom, que recuerda al Doom 4 cancelado, que se describió como más cinematográfico e impulsado por la historia, similar a Call of Duty. The Dark Ages trae piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición. La pregunta sigue siendo: ¿fueron estos conceptos siempre una mala fatalidad para la fatalidad, o simplemente estaban mal adecuados cuando imitaban demasiado a Call of Duty?
El núcleo de la edad oscura es, sin duda, su combate en el pie, que sigue siendo la estrella del espectáculo. Nada en la demostración sugiere que no será central para la experiencia, y todo lo que jugué confirma que es otra evolución brillante de la esencia de Doom. Si bien creo que esto solo podría llevar una campaña completa, ID Software claramente tiene otros planes. Algunas de las nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, y me preocupa que puedan restar valor a la experiencia. Sin embargo, todavía hay mucho que descubrir, y solo el tiempo dirá cómo estas misiones de demostración fragmentadas encajan en la imagen más grande. Espero ansiosamente el 15 de mayo para volver a sumergirme en el juego de armas sin igual de ID y ver si la fatalidad: la edad oscura será una campaña cohesiva de FPS de finales de los años 2000 o una desarticulada.