Thuis Nieuws DOOM: Dark Ages - een halo -achtig moment

DOOM: Dark Ages - een halo -achtig moment

by Carter Apr 26,2025

Tijdens mijn hands-on demo met Doom: The Dark Ages merkte ik dat ik onverwacht parallellen trok met Halo 3. Halverwege de gotische prequel gemaakt door ID-software was ik bovenop een Cyborg Dragon, een torrent van machinegeweervuur ​​ontketenen op een demonische strijd. Na het neutraliseren van de verdediging, landde ik mijn beest op het schip en stormde door de lagere dekken, waardoor de bemanning niets anders dan een karmozijnrode puinhoop bracht. In een flits werd de Warmachine uitgewist en barstte ik door zijn romp, die mijn draak weer bijhield om mijn meedogenloze aanval op de mechanische legioenen van Hell voort te zetten.

Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de gelijkenis herkennen met de verwijdering van Master Chief van de Scarab -tanks van het Covenant. Hoewel de helikopterachtige horzel is vervangen door een draak met holografische vleugels en de gigantische mech door een occulte vliegende boot, blijft de essentie van de ervaring: een spannende luchtaanval die overgaat in een felle instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige halo-achtige moment in de demo. Hoewel de gevechtskern van de donkere eeuwen onmiskenbaar ondergang is, lijkt het ontwerp van de campagne de schietstijl van de late jaren 2000 te weerspiegelen, met zijn voorliefde voor uitgebreide tussenfilmpjes en een duwtje voor gameplay nieuwheid.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Meer dan twee en een half uur speelde ik vier niveaus van DOOM: The Dark Ages. Alleen het eerste niveau weerspiegelde de strak tempo, goed ontworpen kaarten van Doom (2016) en het vervolg. De daaropvolgende niveaus lieten me een kolossale mech besturen, de bovengenoemde draak vliegen en navigeren door een wijd open slagveld gevuld met geheimen en formidabele minibosses. Dit betekent een aanzienlijk afwijking van de gebruikelijke focus van Doom op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan inspiratie uit games zoals Halo, Call of Duty en zelfs oude James Bond -titels zoals Nightfire, bekend om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica.

Deze nieuwe richting voor DOOM is intrigerend, vooral omdat de serie ooit van vergelijkbare concepten verschoof. De geannuleerde Doom 4 was klaar om op Call of Duty te lijken met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software heeft uiteindelijk deze ideeën geschrapt en kiest voor de meer gerichte aanpak die te zien is in Doom (2016). Toch zijn ze hier weer in de donkere eeuwen, ingesteld voor release in 2025.

Het stevige tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -elementen die doen denken aan de meest memorabele momenten van Call of Duty. Mijn demo begon met een langdurig filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde - de ridderlijke kameraden van de Doom Slayer. De Doom Slayer zelf wordt afgeschilderd als een legendarische bedreiging op nucleair niveau. Hoewel bekend bij degenen die diep in de overlevering van eerdere games zijn verdiepen, voelt deze filmische benadering nieuw en duidelijk halo-achtig. Dit strekt zich uit tot de niveaus, waar NPC Night Sentinels, vergelijkbaar met UNSC -mariniers, verspreid zijn over het hele milieu, waardoor het gevoel deel uit te maken van een grotere kracht.

De introductie van uitgebreide karakterontwikkeling in tussenfilmpjes roept vragen op of Doom dit niveau van verhalende diepte nodig heeft. Persoonlijk gaf ik de voorkeur aan de subtiele verhalen van de vorige games, overgebracht via milieuontwerp en codex -inzendingen, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen, zoals te zien in Doom Eternal. De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen worden echter strategisch geplaatst, waardoor missies worden opgezet zonder de intense gameplay -stroom van Doom te onderbreken.

Toch zijn er andere onderbrekingen in de vorm van nieuwe gameplay -segmenten. Na de openingsmissie, die overgaat van jachtgeweer gevechten naar het pareren van helliders met het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Atlan Mech, vecht tegen demonische Kaiju. Toen stierf ik op de cybernetische draak en viel ik gevechtsschepen en pistool op. Deze gescripte niveaus introduceren belangrijke verschuivingen in de gameplay, waarbij de opvallende momenten van Call of Duty in navolging van de AC-130-gunship-sequentie in moderne oorlogvoering of de hondengevechtsmissies in oneindige oorlogvoering in navolging van de AC-130 Gunship-missies in navolging van Duty zijn. De Atlan Mech voelt langzaam en zwaar aan en geeft een Warhammer-miniatuurperspectief van Hell's legers, terwijl de draak snel en wendbaar is en een uitzicht op de derde persoon biedt die werelden aanvoelt, behalve traditioneel ondergang.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Veel top FPS-campagnes gedijen op zo'n variëteit, met half-life 2 en Titanfall 2 die de standaard instellen. Halo's levensduur komt gedeeltelijk voort uit zijn mix van voertuigen en on-voet sequenties, waardoor diepte wordt toegevoegd aan de gameplay. Ik ben echter niet zeker of deze aanpak bij DOOM past. De donkere eeuwen, net als Eternal, is een complexe schutter die volledige aandacht vereist, met spelers die schoten, schildworpen, parries en brute melee -combo's weven. De Mech- en Dragon-sequenties lijken daarentegen vereenvoudigd en bijna on-rails, met gevechtsopdrachten die zich meer als QTes voelen.

In Call of Duty werkt het overschakelen naar een tank of een cirkelende gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van een gameplay op voet. Maar in de donkere eeuwen is er een duidelijke kloof tussen stijlen, verwant aan een beginnende muzikant die naast een virtuoos speelt. Hoewel de kerngevecht van Doom het hoogtepunt blijft, zou de sensatie van een raket-aangedreven mech-punch niet moeten doen verlangen naar een eenvoudig shotgun met dubbele gelopen op de grond.

Het laatste uur van mijn demo verschoof naar een meer vertrouwde grond met het "belegering" -niveau, gericht op ID's uitzonderlijke gunplay in een enorm, open slagveld. Het niveauontwerp wisselt zich af tussen smal en breed en biedt meerdere paden en gevechtsarena's. Het doel-om vijf Gore-portals te vernietigen-de multi-objectieve missies van Call of Duty hebben, maar roept ook het contrast van Halo tussen binnen- en buitenomgevingen op. Hier krijgen de kernschietmechanica een nieuw leven in uitgebreide ruimtes, waardoor spelers wapenbereiken moeten heroverwegen, aanvallen kunnen gebruiken om grote afstanden af ​​te leggen en het schild te gebruiken om artillerie uit tankkanonnen af ​​te buigen.

De uitbreiding van de speelruimte van Doom kan soms leiden tot een verlies van focus, met backtracking en lege paden die het tempo verstoren. Ik geloof dat het integreren van de draak in dit niveau, vergelijkbaar met Halo's Banshee, de ervaring zou verbeteren door spelers door het slagveld te laten vliegen, van bovenaf te aanvallen en in minibossgevechten te duiken, het momentum van de game te handhaven.

Ondanks de gemengde gevoelens, ben ik geïntrigeerd door de herintroductie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor Doom, die doet denken aan de geannuleerde Doom 4, die werd beschreven als meer filmische en verhaalgestuurd, verwant aan Call of Duty. The Dark Ages brengt instapactiesetpieces, weelderige cinematics, een bredere cast van personages terug en een belangrijke kennis onthult. De vraag blijft: waren deze concepten altijd een slechte pasvorm voor de ondergang, of waren ze slechts slecht geschikt toen ze Call of Duty te nauw nabootst?

De kern van de donkere eeuwen is ongetwijfeld zijn gevechten op voet, die de ster van de show blijft. Niets in de demo suggereert dat het niet centraal staat in de ervaring, en alles wat ik speelde bevestigt dat het weer een briljante evolutie van de essentie van Doom is. Hoewel ik geloof dat dit alleen een hele campagne kan vervoeren, heeft ID -software duidelijk andere plannen. Sommige van de nieuwe ideeën voelen mechanisch dun aan, en ik maak me zorgen dat ze misschien afbreuk doen aan de ervaring in plaats van het verbeteren van de ervaring. Er is echter nog steeds veel te ontdekken, en alleen de tijd zal vertellen hoe deze gefragmenteerde demo -missies in het grotere plaatje passen. Ik wacht op 15 mei gretig om terug te duiken in het ongeëvenaarde gunplay van ID en om te zien of DOOM: The Dark Ages een samenhangende FPS-campagne uit de late 2000 of een onsamenhangende zijn.

Laatste artikelen Meer+
  • 27 2025-04
    John Lithgow om Perkamentus in HBO's Harry Potter -serie af te beelden

    HBO loopt vooruit met zijn langverwachte Harry Potter -tv -serie, en het eerste castingnieuws is opgedoken: John Lithgow zal professor Perkamentus portretteren. HBO is op zoek geweest naar de perfecte Perkamentus en het lijkt erop dat ze hun man hebben gevonden. In een recent interview met Screenrant, Lith

  • 27 2025-04
    "Captain America opnieuw gelanceerd door Batman -schrijver Chip Zdarsky"

    Marvel Comics maakt zich op om zijn maandelijkse Captain America-serie opnieuw te starten met een nieuw creatief team en een opwindend nieuw verhaal dat zich duikt in de vroegste dagen van Steve Rogers na de gevestigde animatie. Deze langverwachte serie zal zelfs de inaugurele ontmoeting tussen Captain America bevatten

  • 27 2025-04
    "Silksong verschijnt kort in Switch 2 Direct"

    Silksong is zojuist bevestigd voor een release van 2025! Duik dieper om meer te weten te komen over het spel en de tumultueuze aankondigingsreis. Silksong komt in 2025Silksong Copium/Hype vernieuwd na korte clip tijdens de Nintendo Switch 2 DirectAfter jaren van fervente anticipatie en eindeloze speculatie, F