Trong bản demo thực hành của tôi với DOOM: The Dark Ages, tôi thấy mình bất ngờ vẽ tương đồng với Halo 3. Giữa đường thông qua phần tiền truyện gothic được tạo ra bởi phần mềm ID, tôi đã ngồi trên một con rồng cyborg, giải phóng một ngọn lửa bắn súng trên một cuộc chiến đấu ma quỷ. Sau khi vô hiệu hóa hệ thống phòng thủ của nó, tôi đã hạ cánh con thú của mình trên tàu và buộc tội qua các sàn thấp hơn, giảm không có gì ngoài một mớ hỗn độn màu đỏ thẫm. Trong nháy mắt, Warmachine đã bị xóa sổ, và tôi đã phá vỡ thân tàu của nó, gia nhập con rồng của tôi để tiếp tục cuộc tấn công không ngừng của tôi vào các quân đoàn cơ học của địa ngục.
Người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ nhận ra sự tương đồng với Master Chief của những chiếc xe tăng Scarab của Covenant. Mặc dù Hornet giống như trực thăng đã được thay thế bằng một con rồng bằng cánh ba chiều và mech khổng lồ bằng một chiếc thuyền bay huyền bí, bản chất của trải nghiệm vẫn là: một cuộc tấn công trên không ly kỳ chuyển sang một hành động lên máy bay khốc liệt. Đáng ngạc nhiên, đây không phải là khoảnh khắc Halo-esque duy nhất trong bản demo. Trong khi cốt lõi chiến đấu của thời kỳ đen tối không thể nhầm lẫn, thiết kế của chiến dịch dường như lặp lại phong cách bắn súng vào cuối những năm 2000, với xu hướng cho các đoạn cắt cảnh phức tạp và thúc đẩy sự mới lạ của trò chơi.
Hơn hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi qua bốn cấp độ của sự diệt vong: thời kỳ đen tối. Chỉ có cấp độ đầu tiên được nhân đôi các bản đồ được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tốt (2016) và phần tiếp theo của nó. Các cấp độ tiếp theo đã khiến tôi lái một chiếc mech khổng lồ, bay con rồng đã nói ở trên và điều hướng một chiến trường rộng mở đầy bí mật và xe buýt nhỏ đáng gờm. Điều này thể hiện một sự khởi đầu đáng kể từ sự tập trung thông thường của Doom vào độ tinh khiết cơ học, thay vào đó lấy cảm hứng từ các trò chơi như Halo, Call of Duty và thậm chí các tựa game James Bond cũ như Nightfire, được biết đến với các bộ phim kịch bản và cơ học mới lạ.
Hướng đi mới này cho sự diệt vong là hấp dẫn, đặc biệt là khi bộ truyện đã chuyển từ các khái niệm tương tự. Doom 4 bị hủy bỏ đã sẵn sàng giống với Call of Duty với thẩm mỹ quân sự hiện đại và sự nhấn mạnh vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Phần mềm ID cuối cùng đã loại bỏ những ý tưởng này, chọn cách tiếp cận tập trung hơn được thấy trong Doom (2016). Tuy nhiên, ở đây họ lại ở trong thời kỳ đen tối, được phát hành vào năm 2025.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh bởi các yếu tố chơi trò chơi mới gợi nhớ đến những khoảnh khắc đáng nhớ nhất của Call of Duty. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh dài giới thiệu về vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng, và đêm Sentinels, các đồng chí hiệp sĩ của DOOM Slayer. Bản thân kẻ giết người doom được miêu tả là một mối đe dọa cấp độ hạt nhân huyền thoại. Mặc dù quen thuộc với những người đào sâu vào truyền thuyết của các trò chơi trước đó, cách tiếp cận điện ảnh này cảm thấy mới lạ và giống như hào quang. Điều này mở rộng vào các cấp độ, nơi NPC Night Sentinels, tương tự như Thủy quân lục chiến UNSC, nằm rải rác trong môi trường, nâng cao cảm giác là một phần của một lực lượng lớn hơn.
Sự ra đời của sự phát triển nhân vật rộng rãi trong các đoạn phim cắt cảnh đặt ra câu hỏi về việc liệu sự mất tập trung có cần mức độ chiều sâu kể chuyện này hay không. Cá nhân, tôi thích cách kể chuyện tinh tế của các trò chơi trước đó, được truyền tải qua thiết kế môi trường và các mục Codex, với điện ảnh dành riêng cho các tiết lộ lớn, như đã thấy trong Doom Eternal. Tuy nhiên, các đoạn phim cắt cảnh trong thời kỳ tối được đặt một cách chiến lược, thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn luồng trò chơi dữ dội của Doom.
Tuy nhiên, có những gián đoạn khác dưới dạng các phân đoạn trò chơi mới. Sau nhiệm vụ mở đầu, chuyển từ Shotgun Combat sang Parrying Hell Knight với chiếc khiên mới của Slayer, tôi thấy mình đang ở trong buồng lái của một Atlan Mech, chiến đấu với Kaiju quỷ dữ. Sau đó, tôi đã tăng vọt trên con rồng điều khiển học, tấn công các sà lan chiến đấu và các thụ thể súng. Các cấp độ kịch bản này giới thiệu những thay đổi đáng kể trong trò chơi, lặp lại những khoảnh khắc nổi bật của Call of Duty như chuỗi súng AC-130 trong Chiến tranh hiện đại hoặc các nhiệm vụ chiến đấu trong chiến tranh vô hạn. Atlan Mech cảm thấy chậm chạp và nặng nề, đưa ra quan điểm thu nhỏ của Warhammer về quân đội địa ngục, trong khi rồng nhanh và nhanh nhẹn, đưa ra quan điểm của người thứ ba cảm thấy thế giới ngoài sự diệt vong truyền thống.
Nhiều chiến dịch FPS hàng đầu phát triển mạnh về sự đa dạng như vậy, với Half-Life 2 và Titanfall 2 thiết lập tiêu chuẩn. Tuổi thọ của Halo một phần xuất phát từ sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và trên chân, thêm chiều sâu cho lối chơi. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn liệu phương pháp này có phù hợp với Doom hay không. Thời đại đen tối, giống như Eternal, là một game bắn súng phức tạp đòi hỏi sự chú ý đầy đủ, với những người chơi dệt những bức ảnh, ném khiên, parries và combo cận chiến tàn bạo. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng có vẻ đơn giản hóa và gần như trên đường ray, với các cam kết chiến đấu cảm thấy giống như QTE hơn.
Trong Call of Duty, việc chuyển sang xe tăng hoặc một tay súng vòng tròn hoạt động vì sự phức tạp cơ học không khác xa với lối chơi trên chân. Nhưng trong thời kỳ đen tối, có một sự phân chia rõ ràng giữa các phong cách, gần giống với một nhạc sĩ mới chơi cùng với một người điêu luyện. Trong khi chiến đấu cốt lõi của Doom vẫn là điểm nhấn, sự hồi hộp của một cú đấm mech chạy bằng tên lửa không nên khiến tôi khao khát một khẩu súng ngắn hai nòng đơn giản trên mặt đất.
Giờ cuối cùng của bản demo của tôi đã chuyển sang một nền tảng quen thuộc hơn với cấp độ "Siege", tập trung vào cuộc đấu súng đặc biệt của ID trong một chiến trường rộng lớn, rộng lớn. Thiết kế cấp độ xen kẽ giữa hẹp và rộng, cung cấp nhiều đường dẫn và đấu trường chiến đấu. Mục tiêu, để phá hủy năm cổng thông tin Gore, Echoes Call of Duty của các nhiệm vụ đa mục tiêu của Duty nhưng cũng gợi lên sự tương phản của Halo giữa môi trường trong nhà và ngoài trời. Ở đây, các cơ chế bắn cốt lõi được cung cấp cuộc sống mới trong không gian mở rộng, yêu cầu người chơi phải suy nghĩ lại về phạm vi vũ khí, sử dụng các cuộc tấn công sạc để trang trải khoảng cách rộng lớn và sử dụng khiên để làm chệch hướng pháo từ đại bác xe tăng.
Mở rộng không gian Playspace của Doom đôi khi có thể dẫn đến việc mất tập trung, với việc quay lại và các con đường trống rỗng làm gián đoạn tốc độ. Tôi tin rằng việc tích hợp con rồng vào cấp độ này, tương tự như banshee của Halo, sẽ nâng cao trải nghiệm bằng cách cho phép người chơi bay qua chiến trường, tấn công từ trên cao và lao vào các trận chiến xe buýt nhỏ, duy trì động lực của trò chơi.
Mặc dù có những cảm xúc lẫn lộn, tôi bị thu hút bởi sự giới thiệu lại các ý tưởng một khi được coi là không phù hợp với Doom, gợi nhớ đến Doom 4 bị hủy bỏ, được mô tả là điện ảnh và điều khiển câu chuyện, giống như Call of Duty. The Dark Ages mang lại các bộ hành động lên máy bay, điện ảnh tươi tốt, một dàn nhân vật rộng hơn và tiết lộ truyền thuyết quan trọng. Câu hỏi vẫn còn: những khái niệm này luôn luôn phù hợp với sự diệt vong, hay chúng chỉ đơn thuần là không phù hợp khi chúng bắt chước cuộc gọi của nhiệm vụ quá chặt chẽ?
Cốt lõi của thời kỳ đen tối chắc chắn là chiến đấu trên chân của nó, vẫn là ngôi sao của chương trình. Không có gì trong bản demo cho thấy nó sẽ không phải là trung tâm của trải nghiệm, và mọi thứ tôi chơi đều xác nhận đó là một sự tiến hóa tuyệt vời khác của bản chất của Doom. Mặc dù tôi tin rằng điều này một mình có thể mang toàn bộ chiến dịch, phần mềm ID rõ ràng có các kế hoạch khác. Một số ý tưởng mới cảm thấy mỏng manh, và tôi lo lắng chúng có thể làm mất đi hơn là nâng cao trải nghiệm. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều điều để khám phá, và chỉ có thời gian mới biết các nhiệm vụ demo bị phân mảnh này phù hợp với bức tranh lớn hơn. Tôi háo hức chờ đợi ngày 15 tháng 5 để quay trở lại với trò chơi súng không thể so sánh của ID và để xem liệu DOOM: Thời đại đen tối sẽ là một chiến dịch FPS cuối những năm 2000 kết hợp hay là một chiến dịch rời rạc.