Doom:The Dark Agesとの実践的なデモ中に、Halo 3に予想外に類似点を描くことに気づきました。IDソフトウェアで作られたゴシック様式の前編の途中で、サイボーグドラゴンの上に腰掛け、悪魔の戦いのバージでの機関銃の火災を解き放ちました。その防御を中和した後、私は獣を船に上陸させ、下のデッキを通して充電し、乗組員を深紅の混乱にしか減らしませんでした。一瞬で、ウォーミチンは抹殺され、私は船体を突破し、ドラゴンに再び加わり、地獄の機械軍団に対する容赦ない攻撃を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、マスターチーフのスカラベ戦車のテイクダウンとの類似性を認識します。ヘリコプターのようなホーネットは、オカルト飛行船によってホログラフィックの翼と巨大なメカを備えたドラゴンに置き換えられましたが、経験の本質は残ります。驚くべきことに、これはデモでハロー風の瞬間ではありませんでした。暗黒時代の戦闘コアは間違いなく運命づけられていますが、キャンペーンのデザインは2000年代後半のシューティングゲームスタイルを反映しているようで、精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さを求めています。
2時間半にわたって、私は4つのレベルの運命を演奏しました。暗黒時代です。最初のレベルのみが、Doom(2016)の緊密に設計されたマップとその続編を反映しています。その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、前述のドラゴンを飛ばし、秘密と手ごわいミニボスで満たされた広く開いた戦場をナビゲートしました。これは、Doomが機械的純度に通常焦点を当てていることからの大きな逸脱を表しており、代わりにHalo、Call of Duty、さらには脚本されたセットピースや斬新なメカニックで知られるNightfireなどの古いJames Bondのタイトルからインスピレーションを得ています。
Doomのこの新しい方向性は、特にシリーズがかつて同様の概念から離れていたため、興味深いものです。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学とキャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置いて、Call of Dutyに似ている態勢が整っていました。 IDソフトウェアは最終的にこれらのアイデアを廃棄し、Doom(2016)で見られるより集中的なアプローチを選択しました。しかし、ここで彼らは再び暗黒時代にあり、2025年にリリースされる予定です。
キャンペーンの活発なペースは、Call of Dutyの最も記憶に残る瞬間を連想させる新しいゲームプレイ要素によって区切られています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、およびNight Sentinelsの領域、Doom Slayer's Knightly Comradesの領域を再導入することで始まりました。 Doom Slayer自身は、伝説的な核レベルの脅威として描かれています。以前のゲームの伝承を深く掘り下げた人には馴染みがありますが、この映画のようなアプローチは斬新ではっきりとハローのように感じます。これは、UNSC海兵隊に似たNPCナイトセンチネルが環境全体に散らばっており、より大きな力の一部であるという感覚を高めるレベルにまで及びます。
カットシーンでの広範なキャラクター開発の導入は、Doomがこのレベルの物語の深さを必要とするかどうかについて疑問を投げかけます。個人的には、Doom Eternalで見られるように、環境デザインとCodexのエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みました。ただし、暗黒時代のカットシーンは戦略的に配置されており、Doomの激しいゲームプレイフローを中断することなくミッションを設定します。
しかし、新しいゲームプレイセグメントの形で他の中断があります。ショットガンの戦闘からスレイヤーの新しいシールドで地獄の騎士団に移行するオープニングミッションに続いて、私はアトランのメカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュと戦いました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がって、戦闘バージと銃の定置を攻撃していました。これらのスクリプトレベルは、ゲームプレイの大幅な変化をもたらし、現代の戦争におけるAC-130ガンシップシーケンスや無限の戦争でのドッグファイティングミッションのようなコールオブデューティの傑出した瞬間をエコーします。アトランのメカはゆっくりと重く感じ、地獄の軍隊のワーハンマーのミニチュアの視点を与え、ドラゴンは速くて機敏で、伝統的な運命とは別の世界を感じる三人目の見解を提供します。
多くのトップFPSキャンペーンはこのような多様性で繁栄し、Half-Life 2とTitanfall 2が標準を設定しています。 Haloの長寿は、車両と足のシーケンスのブレンドに一部起因しており、ゲームプレイに深さを追加します。しかし、このアプローチがDoomに適しているかどうかは不明です。エターナルのような暗黒時代は、完全な注意を要求する複雑なシューティングゲームであり、プレイヤーはショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを織ります。対照的に、MechとDragonのシーケンスは単純化されており、ほぼオンレールであるように見え、戦闘エンゲージメントはQTEのように感じられます。
Call of Dutyでは、機械的な複雑さが足元のゲームプレイからそれほど除外されていないため、タンクまたは旋回ガンシップに切り替えることができます。しかし、暗黒時代では、スタイルの間には明確な格差があり、初心者のミュージシャンが名手と一緒に演奏しています。 Doomのコア戦闘は引き続きハイライトですが、ロケット駆動のMechパンチのスリルは、地面にあるシンプルな二重バレルショットガンを長くする必要はありません。
私のデモの最後の時間は、広大でオープンな戦場でのIDの並外れた銃跡に焦点を当てた「包囲」レベルのより馴染みのある地面に移りました。レベルの設計は、狭いものと広いものを交互に行い、複数の経路と戦闘アリーナを提供します。 5つのゴアポータルを破壊するという目的は、Call of Dutyの多目的ミッションをエコーしますが、屋内と屋外の環境間のHaloのコントラストも呼び起こします。ここでは、コアシューティングメカニクスは広大なスペースで新しい命を吹き込み、プレーヤーが武器の範囲を再考し、充電攻撃を採用して広大な距離を覆い、シールドを使用して大砲から大砲を偏向させる必要があります。
Doomのプレイスペースを拡大すると、バックトラッキングや空の経路がペースを破壊すると、焦点が喪失することがあります。 HaloのBansheeと同様に、ドラゴンをこのレベルに統合すると、プレイヤーが戦場を飛び越え、上から攻撃し、ミニボスの戦いに飛び込んでゲームの勢いを維持できるようにすることで、体験を向上させると思います。
複雑な感情にもかかわらず、キャンセルされた運命4を連想させると思われるアイデアの再導入に興味をそそられます。暗黒時代は、搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広いキャラクターのキャスト、そして重要な伝承が明らかにします。疑問は残っています。これらの概念は常に運命に適していたのか、それともコールオブの義務をあまりにも密接に模倣したとき、単に不適切であったのでしょうか?
暗黒時代の核心は間違いなくそのオンフィートの戦闘であり、ショーのスターのままです。デモの何も、それが経験の中心ではないことを示唆しておらず、私がプレイしたことはすべて、Doomの本質のもう1つの素晴らしい進化であることを確認しています。私はこれだけでキャンペーン全体を運ぶことができると信じていますが、IDソフトウェアには明らかに他の計画があります。新しいアイデアのいくつかは機械的に薄く感じられますが、私は彼らが経験を向上させるのではなく、彼らが損なうかもしれないと心配しています。ただし、まだ発見することがたくさんあり、これらの断片化されたデモミッションがより大きな画像にどのように適合するかを知るのは時間だけです。 5月15日、IDの比類のない銃撃に戻ってDoom:Dark Agesが2000年代後半後半のFPSキャンペーンであるか、それともばらばらのキャンペーンであるかを確認するのを待ち望んでいます。