Das kommende Action-Adventure-Spiel von MachineGames und Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, wird nach Angaben des Entwicklerteams Nahkämpfen Vorrang vor Schießereien geben. Diese Designwahl spiegelt die Persönlichkeit und Fähigkeiten des ikonischen Charakters wider.
Indiana Jones und der Große Kreis: Fäuste, Heimlichkeit und Rätsel stehen im Mittelpunkt
Nahkampf und Stealth-Mechaniken
In einem kürzlichen Interview mit PC Gamer erläuterte der Designdirektor und Kreativdirektor von MachineGames den Gameplay-Schwerpunkt des Spiels. Inspiriert durch ihre Arbeit an Titeln wie Wolfenstein und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay legt das Team Wert auf Nahkampf, improvisierte Waffen und Tarnung.
„Indiana Jones ist nicht für Schießereien bekannt“, erklärte der Designdirektor. „Der Nahkampf passt jedoch perfekt zu seinem Charakter.“ Das Nahkampfsystem des Spiels ist von Chronicles of Riddick inspiriert, wurde jedoch verfeinert, um es an Indys einzigartigen Kampfstil anzupassen. Erwarten Sie kreative Kämpfe mit Alltagsgegenständen als Waffen – denken Sie an Töpfe, Pfannen und sogar Banjos! Ziel der Entwickler ist es, Indys einfallsreichen und etwas tollpatschigen Charme in das Spielerlebnis einzufangen.
Über den Kampf hinaus werden die Spieler verschiedene Umgebungen erkunden. Das Spiel verbindet lineare Abschnitte mit offeneren Bereichen und bietet eine Mischung aus geführtem Fortschritt und freier Erkundung. Einige weitläufige Standorte werden über immersive Simulationselemente verfügen, die den Spielern verschiedene Herangehensweisen an Herausforderungen ermöglichen. Feindlager bieten beispielsweise Möglichkeiten zur strategischen Infiltration und kreativen Problemlösung.
Stealth spielt eine wichtige Rolle und umfasst sowohl klassische Infiltrationstechniken als auch eine neuartige „soziale Stealth“-Mechanik. Spieler können Verkleidungen entdecken und nutzen, um in Sperrzonen einzudringen und Zutritt zu erhalten. Jeder größere Ort bietet verschiedene Verkleidungen, um die Erkundung zu erleichtern.
In einem früheren Interview mit Inverse betonte der Game Director die bewusste Entscheidung, Schießereien herunterzuspielen. Das Team priorisierte andere Gameplay-Elemente wie Nahkampf, Navigation und Durchquerung und konzentrierte sich auf Aspekte, die größere Designherausforderungen darstellten.
Das Spiel verfügt außerdem über ein robustes Puzzlesystem mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden der Herausforderungen, um den unterschiedlichen Fähigkeiten der Spieler gerecht zu werden. Einige besonders komplizierte Rätsel werden optional sein, um die Zugänglichkeit für ein breiteres Publikum zu gewährleisten.