Le prochain jeu d'action-aventure de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, donnera la priorité aux combats rapprochés plutôt qu'aux fusillades, selon l'équipe de développement. Ce choix de design reflète la personnalité et les compétences du personnage emblématique.
Indiana Jones et le Grand Cercle : les poings, la furtivité et les énigmes occupent le devant de la scène
Mécaniques de combat au corps à corps et de furtivité
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur de la conception et le directeur créatif de MachineGames ont détaillé l'objectif du gameplay du jeu. Inspirée par leur travail sur des titres comme Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, l'équipe met l'accent sur le combat au corps à corps, les armes improvisées et la furtivité.
"Indiana Jones n'est pas connu pour les fusillades", a expliqué le directeur du design. "Le combat au corps à corps convient cependant parfaitement à son caractère." Le système de mêlée du jeu s'inspire des Chroniques de Riddick, mais a été affiné pour s'aligner sur le style de combat unique d'Indy. Attendez-vous à des combats créatifs utilisant des objets du quotidien comme armes – pensez aux casseroles, poêles et même aux banjos ! Les développeurs visent à capturer le charme ingénieux et quelque peu maladroit d'Indy dans l'expérience de jeu.
Au-delà du combat, les joueurs exploreront divers environnements. Le jeu mélange des sections linéaires avec des zones plus ouvertes, offrant un mélange de progression guidée et d'exploration de forme libre. Certains emplacements étendus comporteront des éléments de simulation immersifs, permettant aux joueurs de multiples approches des défis. Les camps ennemis, par exemple, offrent des opportunités d'infiltration stratégique et de résolution créative de problèmes.
La furtivité joue un rôle important, incorporant à la fois des techniques d'infiltration classiques et un nouveau mécanisme de « furtivité sociale ». Les joueurs peuvent découvrir et utiliser des déguisements pour se fondre et accéder aux zones restreintes. Chaque lieu majeur propose divers déguisements pour faciliter l'exploration.
Dans une précédente interview avec Inverse, le directeur du jeu a souligné la décision délibérée de minimiser les tirs. L'équipe a donné la priorité à d'autres éléments de gameplay, tels que le combat au corps à corps, la navigation et la traversée, en se concentrant sur les aspects qui présentaient de plus grands défis de conception.
Le jeu propose également un système de puzzle robuste, avec des défis de difficulté variable pour répondre aux différents niveaux de compétence des joueurs. Certaines énigmes particulièrement complexes seront facultatives, garantissant ainsi une accessibilité à un public plus large.