O próximo jogo de ação e aventura da MachineGames e da Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, priorizará o combate corpo a corpo em vez de tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento. Esta escolha de design reflete a personalidade e o conjunto de habilidades do personagem icônico.
Indiana Jones e o Grande Círculo: punhos, furtividade e quebra-cabeças ocupam o centro do palco
Combate corpo a corpo e mecânica furtiva
Em uma entrevista recente à PC Gamer, o diretor de design e diretor criativo da MachineGames detalhou o foco da jogabilidade do jogo. Inspirada por seu trabalho em títulos como Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, a equipe enfatiza o combate corpo a corpo, armamento improvisado e furtividade.
"Indiana Jones não é conhecida por tiroteios", explicou o diretor de design. "O combate corpo a corpo, no entanto, combina perfeitamente com seu personagem." O sistema corpo a corpo do jogo é inspirado em Chronicles of Riddick, mas foi refinado para se alinhar ao estilo de luta único de Indy. Espere um combate criativo usando objetos do cotidiano como armas – pense em panelas, frigideiras e até banjos! Os desenvolvedores pretendem capturar o charme engenhoso e um tanto desajeitado de Indy na experiência de jogo.
Além do combate, os jogadores irão explorar diversos ambientes. O jogo combina seções lineares com áreas mais abertas, oferecendo uma mistura de progressão guiada e exploração de forma livre. Alguns locais extensos apresentarão elementos de simulação envolventes, permitindo aos jogadores múltiplas abordagens aos desafios. Os campos inimigos, por exemplo, oferecem oportunidades para infiltração estratégica e resolução criativa de problemas.
A furtividade desempenha um papel significativo, incorporando técnicas clássicas de infiltração e uma nova mecânica de "furtividade social". Os jogadores podem descobrir e utilizar disfarces para se misturar e acessar zonas restritas. Cada local principal oferece vários disfarces para ajudar na exploração.
Em uma entrevista anterior à Inverse, o diretor do jogo destacou a decisão deliberada de minimizar o uso de armas de fogo. A equipe priorizou outros elementos de jogabilidade, como combate corpo a corpo, navegação e travessia, focando em aspectos que apresentavam maiores desafios de design.
O jogo também apresenta um sistema robusto de quebra-cabeças, com desafios que variam em dificuldade para atender a diferentes níveis de habilidade do jogador. Alguns quebra-cabeças particularmente complexos serão opcionais, garantindo acessibilidade para um público mais amplo.