MachineGames en Bethesda's aankomende actie-avonturenspel, Indiana Jones and the Great Circle, zullen volgens het ontwikkelingsteam prioriteit geven aan gevechten van dichtbij boven vuurgevechten. Deze ontwerpkeuze weerspiegelt de persoonlijkheid en vaardigheden van het iconische personage.
Indiana Jones en de Grote Cirkel: Vuisten, Stealth en Puzzels staan centraal
Hand-tot-hand-gevechten en stealth-mechanica
In een recent interview met PC Gamer legde de designdirecteur en creatief directeur van MachineGames de gameplay-focus van de game uit. Geïnspireerd door hun werk aan titels als Wolfenstein en Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, legt het team de nadruk op man-tegen-man-gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth.
"Indiana Jones staat niet bekend om vuurgevechten", legde de ontwerpdirecteur uit. "Man-tegen-man-gevechten passen echter perfect bij zijn karakter." Het melee-systeem van de game is geïnspireerd op Chronicles of Riddick, maar is verfijnd om aan te sluiten bij Indy's unieke vechtstijl. Verwacht creatieve gevechten waarbij je alledaagse voorwerpen als wapens gebruikt – denk aan potten, pannen en zelfs banjo's! De ontwikkelaars streven ernaar om Indy's vindingrijke en ietwat onhandige charme te vangen in de gameplay-ervaring.
Naast gevechten verkennen spelers ook diverse omgevingen. De game combineert lineaire secties met meer open gebieden en biedt een mix van begeleide voortgang en vrije verkenning. Sommige uitgestrekte locaties zullen meeslepende sim-elementen bevatten, waardoor spelers uitdagingen op meerdere manieren kunnen benaderen. Vijandelijke kampen bieden bijvoorbeeld mogelijkheden voor strategische infiltratie en creatieve probleemoplossing.
Stealth speelt een belangrijke rol en omvat zowel klassieke infiltratietechnieken als een nieuw 'social stealth'-mechanisme. Spelers kunnen vermommingen ontdekken en gebruiken om op te vallen en toegang te krijgen tot beperkte zones. Elke grote locatie biedt verschillende vermommingen om de verkenning te vergemakkelijken.
In een eerder interview met Inverse benadrukte de gamedirecteur de bewuste beslissing om vuurgevechten te bagatelliseren. Het team gaf prioriteit aan andere gameplay-elementen, zoals man-tegen-man-gevechten, navigatie en traversal, waarbij de nadruk lag op aspecten die grotere ontwerpuitdagingen met zich meebrachten.
De game beschikt ook over een robuust puzzelsysteem, met uitdagingen die variëren in moeilijkheidsgraad om tegemoet te komen aan de vaardigheidsniveaus van verschillende spelers. Sommige bijzonder ingewikkelde puzzels zijn optioneel, waardoor toegankelijkheid voor een breder publiek wordt gegarandeerd.