MachineGames at ang paparating na action-adventure game ng Bethesda, ang Indiana Jones and the Great Circle, ay uunahin ang malapitang labanan kaysa sa mga putukan, ayon sa development team. Ang pagpipiliang disenyong ito ay sumasalamin sa personalidad at kasanayan ng iconic na karakter.
Indiana Jones and the Great Circle: Fists, Stealth, and Puzzles Take Center Stage
Had-to-Hand Combat at Stealth Mechanics
Sa isang kamakailang panayam sa PC Gamer, idinetalye ng direktor at creative director ng MachineGames ang gameplay focus ng laro. Dahil sa inspirasyon ng kanilang trabaho sa mga pamagat tulad ng Wolfenstein at Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, binibigyang-diin ng team ang hand-to-hand combat, improvised weaponry, at stealth.
"Indiana Jones isn't known for gunfights," paliwanag ng design director. "Hand-to-hand combat, gayunpaman, perpektong nababagay sa kanyang karakter." Ang sistema ng suntukan ng laro ay nakakakuha ng inspirasyon mula sa Chronicles of Riddick, ngunit pino upang iayon sa natatanging istilo ng pakikipaglaban ni Indy. Asahan ang malikhaing labanan gamit ang mga pang-araw-araw na bagay bilang mga sandata - isipin ang mga kaldero, kawali, at maging ang mga banjo! Layunin ng mga developer na makuha ang maparaan at medyo clumsy na alindog ni Indy sa karanasan sa gameplay.
Higit pa sa labanan, tuklasin ng mga manlalaro ang magkakaibang kapaligiran. Pinagsasama ng laro ang mga linear na seksyon na may mas bukas na mga lugar, na nag-aalok ng halo ng guided progression at freeform exploration. Ang ilang malalawak na lokasyon ay magtatampok ng mga nakaka-engganyong elemento ng sim, na magbibigay-daan sa mga manlalaro ng maraming diskarte sa mga hamon. Ang mga kampo ng kaaway, halimbawa, ay nagbibigay ng mga pagkakataon para sa madiskarteng paglusot at malikhaing paglutas ng problema.
Mahalaga ang ginagampanan ng stealth, na kinabibilangan ng mga klasikong diskarte sa paglusot at isang nobelang "social stealth" na mekaniko. Ang mga manlalaro ay maaaring tumuklas at gumamit ng mga disguise upang makihalo at ma-access ang mga pinaghihigpitang zone. Nag-aalok ang bawat pangunahing lokasyon ng iba't ibang disguise para makatulong sa paggalugad.
Sa nakaraang panayam sa Inverse, binigyang-diin ng game director ang sadyang desisyon na bawasan ang gunplay. Inuna ng team ang iba pang elemento ng gameplay, gaya ng hand-to-hand combat, navigation, at traversal, na nakatuon sa mga aspetong naghaharap ng mas malalaking hamon sa disenyo.
Nagtatampok din ang laro ng isang mahusay na sistema ng puzzle, na may mga hamon na may kahirapan upang matugunan ang iba't ibang antas ng kasanayan ng manlalaro. Ang ilang partikular na masalimuot na palaisipan ay magiging opsyonal, na tinitiyak ang pagiging naa-access para sa mas malawak na madla.