Für Fans der * Monster Hunter * -Serie ist einer der aufregendsten Aspekte die Herstellung neuer Ausrüstung aus den Materialien, die während ihrer Jagd erhalten wurden. Jeder Jäger kann sich auf die Zufriedenheit beziehen, eine vollständige Rüstung und eine passende Waffe zu vervollständigen, die durch wiederholte Schlachten mit demselben beeindruckenden Monster verdient wird.
Das Kernkonzept der Ausrüstung in der * Monster Hunter * -Serie ist seit ihrer Gründung konsistent geblieben: Besiege von Monstern und nutze ihre Kraft, indem sie Geräte aus ihren Überresten herstellen. Die Spieler nutzen ihre Fähigkeiten, um diese mächtigen Kreaturen zu erobern, und nutzen dann die Fähigkeiten der Monster, um ihre eigene Stärke zu verbessern.
In einem aufschlussreichen Interview mit IGN, Kaname Fujioka, die Geschäftsführerin und Art Director von *Monster Hunter Wilds *, erläuterte die Philosophie hinter der Ausrüstung des Spiels. "Während unser Designbereich erweitert wurde, haben wir uns immer auf die Idee konzentriert, dass Sie Rathalos ähneln sollten, wenn Sie Rathalos -Geräte tragen", erklärte Fujioka. Der neue Titel führt frische Monster ein, die jeweils einzigartige und lebendige Geräte -Sets beitragen. Zum Beispiel bietet das Monster Rompolo, das einem verrückten Wissenschaftler ähnelt, ein Kopfpanzerstück, das an eine Maske eines Pest -Arztes erinnert. Sie können diese Rüstung im Hunt -Video unten anzeigen.
Unter den Ausrüstungsgegenständen der markanten Monster betonen die Entwickler die Bedeutung der Startausrüstung, die Ihr Jäger zu Beginn des Spiels trägt.
Fujioka teilte mit: "Ich habe die Startwaffen für alle 14 Waffenarten von Grund auf neu gestaltet. Dies ist eine Premiere für mich. Traditionell beginnen neue Jäger mit grundlegenden, primitiven Waffen. Wie der Protagonist in diesem Spiel jedoch ein gewählter Hunter ist, fühlte es sich für sie unangemessen angewendet, um solche einfachen Ausrüstung zu wielten. Ich wollte selbst bei den Startnätern unangemessen."
Yuya Tokuda, Direktor von *Monster Hunter Wilds *, fügte hinzu: "In *Monster Hunter: World *hielt Weapon Designs eine konsistente Form bei, die jedoch auf der Grundlage der verwendeten Monstermaterialien unterschiedlich aussieht. In *Wilds *hat jede Waffe jedoch ein einzigartiges Design."
Diese Startwaffen werden so gestaltet, dass die Erzählung des Spielers ein erfahrener Jäger widerspiegelt, der ausgewählt wurde, um die verbotenen Länder zu erkunden. Tokuda merkte weiter an, dass die Startpanzerung akribisch entwickelt wurde, um sich mit der Geschichte des Spiels auszurichten.
"Die Startpanzerung in diesem Spiel ist Teil der Hope -Serie", sagte Tokuda. "Sein Design ist so auffällig, dass es während des gesamten Spiels getragen werden könnte, ohne sich fehl am Platz zu fühlen."
Das Hope -Set, das durch seine tiefgreifende, smaragdgrüne Basisfarbe gekennzeichnet ist, verwandelt sich in ein komplettes Outfit mit einem langen Mantel mit Kapuze. Fujioka erklärte die Komplexität des Entwerfens dieses Sets und stellte sicher, dass jedes Stück unabhängig voneinander funktioniert und dennoch ein zusammenhängendes Ensemble bildet.
"Wir haben der Hope -Serie mehr Aufmerksamkeit gewidmet als jede andere Ausrüstung in diesem Spiel", erklärte Fujioka. "In früheren Spielen waren die oberen und unteren Körperpanzerung getrennt, und wir konnten keinen fließenden Mantel erzeugen. Aufgrund der Gameplay-Mechanik musste jedes Stück unterschiedlich sein. Ich wollte jedoch einen einzigen, fließenden Kapuzenmantel erreichen, und wir haben es möglich gemacht, indem wir signifikante In-Game-Ressourcen zuweisen. Als Spieler Fortschritte.
Ein Spiel mit solch sorgfältig gefertigter Ausrüstung zu beginnen, ist ein echter Luxus. Die 14 Startwaffen und die Hope -Serie sind akribisch entwickelt, um die Ausrüstung eines angesehenen Sternjägers widerzuspiegeln. Wir rechnen gespannt darauf, ihre komplizierten Details im letzten Spiel zu erkunden.