Para os fãs da série * Monster Hunter *, um dos aspectos mais emocionantes é criar novos equipamentos dos materiais obtidos durante suas caçadas. Todo caçador pode se relacionar com a satisfação de completar um conjunto completo de armaduras e combinar a arma, conquistada através de batalhas repetidas com o mesmo monstro formidável.
O conceito central de equipamento da série * Monster Hunter * permaneceu consistente desde a sua criação: derrotar monstros e aproveitar seu poder criando equipamentos de seus restos mortais. Os jogadores aproveitam suas habilidades para conquistar essas criaturas poderosas e, em seguida, utilizam as habilidades dos monstros para melhorar sua própria força.
Em uma entrevista perspicaz à IGN, Kaname Fujioka, diretor executivo e diretor de arte da *Monster Hunter Wilds *, elaborou a filosofia por trás do equipamento do jogo. "Embora nossa gama de design tenha se expandido, costumávamos nos concentrar fortemente na ideia de que, se você estiver usando o equipamento de Rathalos, deve se parecer com Rathalos", explicou Fujioka. O novo título apresenta monstros frescos, cada um contribuindo conjuntos de equipamentos exclusivos e vibrantes. Por exemplo, o monstro Rompopolo, projetado para se parecer com um cientista louco, apresenta uma peça de armadura na cabeça que lembra uma máscara médica de peste. Você pode visualizar esta armadura definida no vídeo de caça abaixo.
Entre a variedade de equipamentos de monstros distintos, os desenvolvedores enfatizam a importância do equipamento inicial que seu caçador usa no início do jogo.
Fujioka compartilhou: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero. Este é o primeiro para mim. Tradicionalmente, os novos caçadores começam com armas básicas e primitivas. No entanto, como o protagonista neste jogo é um caçador escolhido, parecia inadequado para eles usarem equipamentos simples. Eu queria garantir que, mesmo com equipamentos iniciais, os jogadores se sintam."
Yuya Tokuda, diretor da *Monster Hunter Wilds *, acrescentou: "Em *Monster Hunter: World *, os desenhos de armas mantinham uma forma consistente, mas variada de aparência com base nos materiais monstros usados. Em *Wilds *, no entanto, cada arma possui um design único".
Essas armas iniciais são criadas para refletir a narrativa do jogador ser um caçador experiente, escolhido para explorar as terras proibidas. Tokuda observou ainda que a armadura inicial é meticulosamente projetada para se alinhar com a história do jogo.
"A armadura inicial neste jogo faz parte da série Hope", disse Tokuda. "Seu design é tão impressionante que pode ser usado durante todo o jogo sem se sentir fora do lugar".
O Hope Set, caracterizado por sua profunda cor de base verde esmeralda, se transforma em uma roupa completa com um casaco comprido com capuz. Fujioka explicou a complexidade de projetar esse conjunto, garantindo que cada peça funcione independentemente, ainda forma um conjunto coeso.
"Dedicamos mais atenção à série Hope do que qualquer outro equipamento neste jogo", afirmou Fujioka. "Nos jogos anteriores, a armadura superior e inferior do corpo era separada e não podíamos criar um casaco fluido. Devido à mecânica da jogabilidade, cada peça precisava ser distinta. No entanto, eu queria alcançar um único casaco com capuz e o que os tornamos que os que se esgotaram e os que se esgotaram e os que se esgotaram, e os que se esgotaram e os que se esgotaram e os incentivamos as armas e os incentivamos as armas diferentes.
Iniciar um jogo com equipamentos tão cuidadosamente trabalhados é um verdadeiro luxo. As 14 armas iniciais e a série Hope são meticulosamente projetadas para refletir o equipamento de um caçador de estrelas distinto. Previmos ansiosamente explorar seus complexos detalhes no jogo final.