Pour les fans de la série * Monster Hunter *, l'un des aspects les plus passionnants est de fabriquer de nouveaux équipements à partir des matériaux obtenus lors de leurs chasses. Chaque chasseur peut se rapporter à la satisfaction de terminer un ensemble d'armure complet et une arme assorti, gagnée à travers des batailles répétées avec le même monstre formidable.
Le concept principal de l'équipement dans la série * Monster Hunter * est resté cohérent depuis sa création: vaincre les monstres et exploiter leur pouvoir en fabriquant des équipements à partir de leurs restes. Les joueurs tirent parti de leurs compétences pour conquérir ces créatures puissantes, puis utilisent les capacités des monstres pour améliorer leur propre force.
Dans une interview perspicace avec IGN, Kaname Fujioka, directrice exécutive et directrice artistique de * Monster Hunter Wilds *, a développé la philosophie derrière l'équipement du jeu. "Bien que notre gamme de conception se soit étendue, nous nous concentrions fortement sur l'idée que si vous portez l'équipement de Rathalos, vous devriez ressembler à Rathalos", a expliqué Fujioka. Le nouveau titre présente des monstres frais, chacun contribuant à des ensembles d'équipements uniques et dynamiques. Par exemple, le monstre Rompopolo, conçu pour ressembler à un scientifique fou, dispose d'une pièce d'armure de tête qui rappelle un masque d'un médecin de peste. Vous pouvez voir cette armure définie dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Parmi l'éventail d'équipements de monstres distinctifs, les développeurs soulignent l'importance de l'équipement de départ que votre chasseur porte au début du jeu.
Fujioka a partagé: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. Traditionnellement, les nouveaux chasseurs commencent par des armes de base et primitives. Cependant, comme le protagoniste de ce jeu est un chasseur choisi, il se sentait inapproprié pour eux de manier un équipement aussi simple. Je voulais m'assurer que même avec des équipements de départ, les joueurs."
Yuya Tokuda, directeur de * Monster Hunter Wilds *, a ajouté: "Dans * Monster Hunter: World *, les conceptions d'armes ont maintenu une forme cohérente mais variée en apparence basée sur les matériaux de monstre utilisés. Dans * Wilds *, cependant, chaque arme possède une conception unique."
Ces armes de départ sont fabriquées pour refléter le récit du joueur étant un chasseur expérimenté, choisi pour explorer les terres interdites. Tokuda a en outre noté que l'armure de départ est méticuleusement conçue pour s'aligner sur l'histoire du jeu.
"L'armure de départ de ce jeu fait partie de la série Hope", a déclaré Tokuda. "Son design est si frappant qu'il pourrait être porté tout au long du match sans se sentir déplacé."
L'ensemble d'espoir, caractérisé par sa couleur de base verte émeraude profonde, se transforme en une tenue complète avec un long manteau à capuche. Fujioka a expliqué la complexité de la conception de cet ensemble, garantissant que chaque pièce fonctionne indépendamment mais forme un ensemble cohérent.
"Nous avons consacré plus d'attention à la série Hope que tout autre équipement de ce jeu", a déclaré Fujioka. "Dans les jeux précédents, les armures supérieures et inférieures étaient séparées, et nous ne pouvions pas créer de manteau fluide. En raison de la mécanique du gameplay, chaque pièce devait être distincte. Cependant, je voulais réaliser un seul manteau à capuche fluide, et nous avons rendu possible en allouant des ressources dans le jeu importantes. Au fur et à mesure que les joueurs progresseront, ils rencontrent diverses pièces d'équipement, et nous les encourageons à expérimenter différentes armes. La série de l'espoir est conçue pour être conçue pour être élégant, non plus à l'expérimentation avec des armes.
Démarrer un jeu avec un équipement aussi soigneusement conçu est un véritable luxe. Les 14 armes de départ et la série Hope sont méticuleusement conçues pour refléter l'équipement d'un distingué chasseur d'étoiles. Nous prévoyons avec impatience d'explorer leurs détails complexes dans le jeu final.