Takuro Mizobe, CEO von Palworld, spricht in einem Interview mit ASCII Japan über die Zukunft von Palworld und äußert sich dazu, den erfolgreichen Kreaturenfänger-Shooter in einen spannenden zu verwandeln Live-Service-Spiel und Erwartungen, die Palworld-Fans möglicherweise haben.
Pocketpair-CEO Weighs über die Verwandlung von Palworld in ein fesselndes Live-Service-Spiel. Es ist gut fürs Geschäft, aber auf jeden Fall eine Herausforderung
„Selbstverständlich werden wir [Palworld] mit neuen Inhalten aktualisieren, „, sagte er, während die Entwickler von Pocketpair eine neue Karte, mehr neue Freunde sowie Raid-Bosse hinzufügen möchten, um die Dinge frisch zu halten. „Aber für die Zukunft von Palworld prüfen wir zwei Optionen“, fügte Mizobe deutlich hinzu.
„Entweder stellen wir Palworld so wie es ist als ‚verpacktes‘ Buy-to-Play (B2P)-Spiel fertig, oder es wird ein Live-Service-Spiel (im Interview als LiveOps bezeichnet)“, Mizobe eindeutig erklärt. B2P ist eine Art Umsatzmodell, bei dem das vollständige Spiel nach einem einmaligen Kauf abgerufen und gespielt werden kann. Während in Live-Service-Modellen, auch bekannt als Games-as-a-Service, Spiele typischerweise Monetarisierungsschemata mit der kontinuierlichen Veröffentlichung monetarisierter Inhalte nutzen.
"Von einem <🎜 Aus geschäftlicherPerspektive würde die Umwandlung von Palworld in ein Live-Service-Spiel mehr bringen Möglichkeiten für Gewinn und helfen, die Lebensdauer des Spiels selbst zu verlängern.“ Allerdings bemerkte Mizobe, dass Palworld ursprünglich nicht mit Blick auf das Live-Service-Modell konzipiert wurde, „deshalb wäre es sicherlich herausfordernd, wenn wir diesen Weg einschlagen würden ."Ein weiterer Aspekt, den Mizobe sorgfältig überdenken muss, ist Palworlds Attraktivität als Live-Service-Spiel für Fans. „Und das Wichtigste ist, [festzustellen], ob die Spieler es wollen oder nicht.“ Er fügte hinzu: „Normalerweise muss ein Spiel bereits F2P (Free-to-Play) sein, damit es ein Live-Service-Spielmodell und dann kostenpflichtige Inhalte< übernehmen kann 🎜>wie Skins und Kampfpässe werden später hinzugefügt ist ein einmaliges Kaufspiel (B2P), daher ist es schwierig, es in ein Live-Service-Spiel umzuwandeln.“Er erklärte weiter: „Es gibt mehrere Beispiele von Spielen, die erfolgreich auf F2P umgestellt wurden“, unter Berufung auf
Blockbuster-Hits wie PUBG und Fall Guys, „aber es hat mehrere Jahre gedauert, bis beide Spiele diesen Umstieg erfolgreich geschafft haben. Ich verstehe, dass der Live-DienstModell ist gut für Geschäft, das ist es nicht einfach.
Momentan sucht Pocketpair nach Möglichkeiten, mehr Zugkraft zu generieren und mehr Spieler anzulocken und gleichzeitig seine bestehende Spielerbasisbei Laune zu halten
, sagte Mizobe. „Wir werden auch bei der Implementierung der Anzeigenmonetarisierung beraten, aber die Grundvoraussetzung ist, dass die Anzeigenmonetarisierung schwierig anzupassen ist, es sei denn, es handelt sich um eine.“ Handyspiel“, fügte er hinzu und merkte an, dass er sich an keine Beispiele für PC-Spiele erinnern könne, die von der Werbemonetarisierung profitiert hätten. Er bemerkte außerdem das Verhalten, das er bei PC-Spielern beobachtet hat, und sagte: „Selbst wenn es für ein PC-Spiel gut funktionieren würde, würden Leute, die auf Steam spielen, die Werbung verachten
. Es gibt viele Benutzer, die das tun werden wütend, wenn Anzeigen eingefügt werden.“„Also überlegen wir vorerst sorgfältig, welche Richtung Palworld einschlagen soll“, schloss Mizobe. Im Moment befindet sich Palworld noch in der frühen Zugriffsphase und hat kürzlich sein größtes Update, Sakurajima, veröffentlicht und seinen mit Spannung erwarteten PvP-Arena-Modus eingeführt.