O CEO da Palworld, Takuro Mizobe, discute o futuro da Palworld em uma entrevista à ASCII Japão, comentando sobre a transformação do jogo de tiro de captura de criaturas em um emocionante jogo de serviço ao vivo e expectativas que os fãs do Palworld podem ter.
CEO da Pocketpair avalia como transformar Palworld em um cativante jogo de serviço ao vivoÉ bom para os negócios, mas definitivamente desafiador
"Claro, atualizaremos [Palworld] com novos conteúdos, " ele disse, com os desenvolvedores do Pocketpair procurando adicionar um novo mapa, mais novos amigos, bem como chefes de ataque para manter as coisas atualizadas. “Mas para o futuro do Palworld, estamos olhando para duas opções”, acrescentou Mizobe distintamente.
"Ou completamos o Palworld, como está, como um jogo 'comprado' buy-to-play (B2P), ou ele se torna um jogo de serviço ao vivo (referido como LiveOps na entrevista)", Mizobe claramente explicado. B2P é um tipo de modelo de receita em que o jogo completo pode ser acessado e jogado após uma compra única. Enquanto nos modelos de serviço ao vivo, também conhecidos como jogos como serviço, os jogos normalmente empregam esquemas de monetização com o lançamento contínuo de conteúdo monetizado.
"De um de negócios, transformar Palworld em um jogo de serviço ao vivo proporcionaria mais oportunidades de lucro e ajudaria a estender a vida útil de o jogo em si." Porém, Mizobe observou que o Palworld não foi inicialmente projetado com o modelo de serviço ao vivo em mente, "então certamente seria desafiador se seguirmos esse caminho ."Outro aspecto que Mizobe disse que eles devem considerar cuidadosamente é o apelo do Palworld como um jogo de serviço ao vivo para os fãs. "E o mais importante é [determinar] se os jogadores querem ou não." Ele acrescentou: "Normalmente, um jogo já deve ser F2P (free-to-play) para adotar um modelo de jogo de serviço ao vivo e, em seguida, conteúdo< pago. 🎜> como skins e passes de batalha são adicionados posteriormente Mas Palworld é um jogo de compra única (B2P), por isso é difícil de transformá-lo. em um jogo de serviço ao vivo."Ele explicou ainda: "Existem vários
exemplosde jogos que mudaram com sucesso para F2P", citando blockbuster sucessos como PUBG e Fall Guys ", mas levou vários anos para que ambos os jogos conseguissem fazer essa mudança. Embora eu entenda que o ao vivo O modelo de >serviço é bom para negócios, não é tão simples.
No momento, Pocketpair está explorando maneiras de gerar mais tração e atrair mais jogadores, mantendo sua base de jogadores existente exultante
, disse Mizobe "Também somos aconselhados a implementar a monetização de anúncios, mas a premissa básica é que a monetização de anúncios é difícil de adaptar, a menos que. é um jogo para celular", acrescentou, observando que não consegue se lembrar de exemplos de jogos para PC que se beneficiaram da monetização de anúncios. Ele também comentou sobre o comportamento que observou dos jogadores de PC, dizendo: "Mesmo que funcionasse bem para um jogo de PC, as pessoas que jogam no Steam desprezariam os anúncios. Há muitos usuários que fique bravo quando anúncios são inseridos.""Então, por enquanto, estamos deliberando cuidadosamente qual direção a Palworld deve tomar", concluiu Mizobe. No momento, Palworld ainda está em fase de acesso inicial, lançando recentemente sua maior atualização, Sakurajima, e introduzindo seu tão aguardado modo de arena PvP.