Takuro Mizobe, PDG de Palworld, discute de l'avenir de Palworld dans une interview avec ASCII Japan, se prononçant sur la transformation du jeu de tir à succès de capture de créatures en un passionnant Jeu de service en direct et attentes que les fans de Palworld peuvent avoir.
Le PDG de Pocketpair se prononce sur la transformation de Palworld en un jeu de service en direct CaptivantC'est bon pour les affaires, mais certainement un défi
"Bien sûr, nous mettrons à jour [Palworld] avec du nouveau contenu, ", a-t-il déclaré, les développeurs de Pocketpair cherchant à ajouter une nouvelle carte, plus de nouveaux amis, ainsi que des boss de raid pour garder les choses à jour. "Mais pour l'avenir de Palworld, nous envisageons deux options", a ajouté Mizobe distinct.
"Soit nous complétons Palworld, tel quel, en tant que jeu buy-to-play (B2P) 'packagé', soit il devient un jeu en direct (appelé LiveOps dans l'interview)", Mizobe distinctement expliqué. Le B2P est un type de modèle de revenus dans lequel le jeu complet peut être consulté et joué après un achat unique. Alors que dans les modèles de services en direct, également connus sous le nom de jeux en tant que service, les jeux utilisent généralement des systèmes de monétisation avec la publication continue de contenu monétisé.
"D'un <🎜 Du point de vue >business, transformer Palworld en un jeu de service en direct offrirait plus de opportunités de bénéfice et contribuerait à prolonger la durée de vie de le jeu lui-même." Cependant, Mizobe a noté que Palworld n'avait pas été initialement conçu avec le modèle de service en direct, "donc ce serait certainement difficile si nous devions emprunter cette route ."Un autre aspect que Mizobe a dit qu'ils doivent soigneusement examiner est l'appel de Palworld en tant que jeu de service en direct pour les fans. "Et la chose la plus importante est de [déterminer] si les joueurs le veulent ou non." Il a ajouté : "En règle générale, un jeu doit avoir déjà été F2P (free-to-play) pour qu'il adopte un modèle de jeu service en direct, puis un contenu payant. 🎜> tels que les skins et les passes de combat sont ajoutés ultérieurement Mais Palworld est un jeu à achat unique (B2P), il est donc difficile de le transformer. dans un jeu de service en direct. 🎜> des succès comme PUBG et Fall Guys, " mais il a fallu plusieurs
annéespour que les deux jeux réussissent à réussir ce changement. Même si je comprends que le live <🎜 Le modèle de >service est bon pour les affaires, ce n'est pas si simple.Pour le moment, Pocketpair explore des moyens de générer plus de traction et d'attirer plus de joueurs tout en gardant sa base de joueurs existante exaltée, a déclaré Mizobe. "Nous avons également reçu des conseils sur la mise en œuvre de la monétisation des publicités, mais le principe de base est que la monétisation des publicités est difficile à adapter, à moins que c'est un jeu mobile", a-t-il ajouté, soulignant qu'il ne se souvient pas d'exemples de jeux PC ayant bénéficié de la monétisation publicitaire. Il a également fait remarquer le comportement qu'il a observé chez les joueurs PC, en disant : « Même si cela fonctionnait bien pour un jeu PC, les gens qui jouent sur Steam
mépriseraientles publicités. Il y a beaucoup d'utilisateurs qui se mettre en colère lorsque des publicités sont insérées."
"Donc, pour l'instant, nous délibérons soigneusement sur la direction que Palworld devrait prendre", a conclu Mizobe. Pour le moment, Palworld est encore dans sa phase d'accès anticipé, lançant récemment sa plus grande mise à jour, Sakurajima, et introduisant son très attendu mode arène PvP.