En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica compartieron ideas sobre un tema que los afecta profundamente a ambos: la duda. La discusión de una hora profundizó en experiencias personales, desde la duda como creadores hasta el proceso creativo de determinar el camino correcto para sus proyectos.
Durante la sesión, una pregunta de audiencia sobre el desarrollo del personaje en múltiples juegos fue dirigida a Druckmann. Sorprendentemente, reveló que no planea secuelas mientras trabaja en el juego actual. "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", explicó Druckmann. Hizo hincapié en la importancia de centrarse completamente en el proyecto actual, lo que sugiere que pensar en las secuelas podría imponer el proceso. Por ejemplo, mientras trabajaba en *The Last of Us 2 *, entretuvo ideas fugaces para futuros juegos, pero se centró principalmente en hacer que el juego actual sea lo mejor que podría ser, sin guardar ideas para más adelante.
Druckmann explicó aún más su enfoque, señalando que revisa el trabajo pasado al considerar secuelas, centrándose en elementos no resueltos y posibles arcos de personajes. "Y si siento que la respuesta es, no pueden ir a ningún lado, entonces digo: 'Creo que los mataremos'", comentó con humor, destacando su método para garantizar nuevas narraciones.
En contraste, Barlog compartió una estrategia creativa diferente, admitiendo un enfoque de planificación más interconectado similar a un "Junta de Conspiración Crazy Charlie Day". Le resulta gratificante pero estresante tejer elementos planificados con años de anticipación en los proyectos actuales. Barlog reconoció los desafíos de mantener los planes a largo plazo en medio de la dinámica y las perspectivas cambiantes del equipo.
La conversación también tocó sus trayectorias profesionales y motivaciones personales. Druckmann relató un intercambio humorístico con Pedro Pascal en el set del programa de televisión * the Last of Us *, subrayando su pasión por la narración en los juegos como una fuerza impulsora en su vida. A pesar de las presiones y la negatividad ocasional, Druckmann encuentra la alegría de crear juegos con personas talentosas inmensamente satisfactorias.
Barlog, cuando se le preguntó sobre la suficiencia de sus logros y el impulso para continuar, proporcionó una respuesta sincera. Describió la implacable búsqueda de objetivos creativos como una búsqueda interminable, comparándola con las montañas escalar solo para encontrar nuevas y más altas para conquistar. Este viaje continuo, impulsado por una compulsión interna, le impide apreciar completamente sus logros.
Druckmann reflexionó sobre la idea de retroceder para permitir que otros crezcan, compartiendo una historia sobre la partida de Jason Rubin de Naughty Dog. Expresó su deseo de crear oportunidades para los demás al reducir gradualmente su participación en las tareas cotidianas, fomentando así la próxima generación de líderes creativos.
La discusión concluyó con Barlog sugiriendo con humor la jubilación, encapsulando la naturaleza emocional e introspectiva de su conversación sobre duda, creatividad y la implacable búsqueda de la realización artística en la industria del juego.