ネバダ州ラスベガスで開催された最近のサイコロサミットで、ノーティドッグのニールドラックマン、ソニーサンタモニカのコリーバログは、両方に深く影響するトピックに関する洞察を共有しました。疑い。 1時間の議論は、クリエイターとしての自己疑念から、プロジェクトの正しい道を決定する創造的なプロセスまで、個人的な経験を掘り下げました。
セッション中に、複数のゲームでのキャラクター開発に関する聴衆の質問がドラックマンに向けられました。驚くべきことに、彼は現在のゲームに取り組んでいる間、彼が続編を計画していないことを明らかにしました。 「それは私が答えるのは非常に簡単な質問です。なぜなら、私たちの目の前のゲームはとても消耗しているからです。」とドラックマンは説明しました。彼は、現在のプロジェクトに完全に焦点を合わせることの重要性を強調し、続編について考えることでプロセスをジンクスする可能性があることを示唆しています。たとえば、 *The Last of Us 2 *に取り組んでいる間、彼は将来のゲームのつかの間のアイデアを楽しませましたが、主に現在のゲームを最高のものにすることに焦点を当てました。
ドラックマンはさらに彼のアプローチについて詳しく説明し、未解決の要素と潜在的なキャラクターアークに焦点を当てて、続編を検討するときに過去の作品をレビューしたと指摘しました。 「そして、私が答えがそうであると感じたら、彼らはどこにも行けないので、私は行きます、「私たちはただそれらを殺すだけだと思います」」と彼はユーモラスに言って、新鮮な物語を確保する方法を強調しました。
対照的に、Barlogは別の創造的戦略を共有し、「チャーリーデイクレイジーな陰謀委員会」に似たより相互に接続された計画アプローチを認めました。彼は、何年も前に計画されている要素を現在のプロジェクトに織り込むことに、やりがいがあるがストレスを感じていると感じています。 Barlogは、チームのダイナミクスと視点の変化の中で長期計画を維持するという課題を認めました。
会話は、彼らのキャリアの軌跡と個人的な動機にも触れました。 Druckmannは、 * The Last of Us * TVショーのセットでPedro Pascalとユーモラスなやり取りを語り、ゲームでのストーリーテリングに対する彼の人生の原動力としての情熱を強調しています。プレッシャーと時折の否定性にもかかわらず、ドラックマンは、才能のある個人が非常に充実したゲームを作成する喜びを見つけます。
Barlogは、彼の業績の十分性と継続への意欲について尋ねられたとき、率直な応答を提供しました。彼は、創造的な目標の容赦ない追求を終わりのない探求として説明し、それを征服するための新しい背の高いものを見つけるためだけに山を登ることに例えました。内なる強制によって駆動されるこの継続的な旅は、彼が彼の業績を完全に評価することを妨げます。
ドラックマンは、他の人が成長することを許可するために踏み戻すという考えを振り返り、ジェイソン・ルービンのいたずらな犬からの出発についての物語を共有しました。彼は、日々の仕事への関与を徐々に減らし、それによって次世代の創造的なリーダーを育てることにより、最終的に他の人に機会を作りたいという願望を表明しました。
議論は、退職をユーモラスに提案し、ゲーム業界における疑い、創造性、芸術的充足の容赦ない追求についての会話の感情的で内省的な性質をカプセル化することをユーモラスに示唆して結論を出しました。