Maison Nouvelles Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

by Sadie Mar 25,2025

Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica a partagé un aperçu d'un sujet qui les affecte profondément: le doute. La discussion d'une heure s'est plongée dans des expériences personnelles, du doute de soi en tant que créateurs au processus créatif de déterminer la bonne voie pour leurs projets.

Au cours de la session, une question d'audience sur le développement du personnage sur plusieurs jeux a été dirigée vers Druckmann. Étonnamment, il a révélé qu'il ne prévoyait pas de suites tout en travaillant sur le jeu actuel. "C'est une question très facile pour moi de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est si consommateur", a expliqué Druckmann. Il a souligné l'importance de se concentrer entièrement sur le projet actuel, ce qui suggère que la réflexion sur les suites pourrait déclencher le processus. Par exemple, tout en travaillant sur * The Last of Us 2 *, il a diverti des idées éphémères pour les futurs jeux, mais a principalement concentré sur la fabrication du jeu actuel le meilleur possible, sans sauver des idées pour plus tard.

Druckmann a en outre développé son approche, notant qu'il passe en revue les travaux antérieurs lors de l'examen de suites, en se concentrant sur des éléments non résolus et des arcs de caractère potentiels. "Et si j'ai l'impression que la réponse est, ils ne peuvent aller nulle part, alors je vais:" Je pense que nous les tuerons "", a-t-il fait remarquer avec humour, soulignant sa méthode pour assurer de nouveaux récits.

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images

En revanche, Barlog a partagé une stratégie créative différente, admettant une approche de planification plus interconnectée comme un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board". Il trouve enrichissant mais stressant de tisser des éléments prévus à l'avance dans les projets actuels. Barlog a reconnu les défis du maintien des plans à long terme au milieu de la dynamique et des perspectives de l'équipe changeantes.

La conversation a également abordé leurs trajectoires de carrière et leurs motivations personnelles. Druckmann a raconté un échange humoristique avec Pedro Pascal sur le tournage de l'émission de télévision * The Last of Us *, soulignant sa passion pour la narration dans les jeux en tant que moteur de sa vie. Malgré les pressions et la négativité occasionnelle, Druckmann trouve la joie de créer des jeux avec des individus talentueux extrêmement épanouissants.

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images

Barlog, interrogé sur la suffisance de ses réalisations et la volonté de continuer, a fourni une réponse franche. Il a décrit la poursuite implacable des objectifs créatifs comme une quête sans fin, la compliquant aux montagnes d'escalade uniquement pour en trouver de nouvelles et plus grandes à conquérir. Ce voyage continu, motivé par une contrainte intérieure, l'empêche d'apprécier pleinement ses réalisations.

Druckmann a réfléchi à l'idée de prendre du recul pour permettre aux autres de grandir, partageant une histoire sur le départ de Jason Rubin de Naughty Dog. Il a exprimé le désir de créer éventuellement des opportunités pour les autres en réduisant progressivement son implication dans les tâches quotidiennes, favorisant ainsi la prochaine génération de leaders créatifs.

La discussion s'est terminée par Barlog suggérant avec humour la retraite, encapsulant la nature émotionnelle et introspective de leur conversation sur le doute, la créativité et la poursuite incessante de l'accomplissement artistique dans l'industrie du jeu.

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