ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann ของ Naughty Dog และ Cory Barlog ของ Sony Santa Monica ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกในหัวข้อที่ส่งผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อพวกเขาทั้งคู่: สงสัย การอภิปรายเป็นเวลาหลายชั่วโมงเจาะลึกถึงประสบการณ์ส่วนตัวตั้งแต่ความสงสัยในตนเองในฐานะผู้สร้างไปจนถึงกระบวนการสร้างสรรค์ในการกำหนดเส้นทางที่ถูกต้องสำหรับโครงการของพวกเขา
ในช่วงเซสชั่นคำถามของผู้ชมเกี่ยวกับการพัฒนาตัวละครในหลาย ๆ เกมถูกส่งไปที่ Druckmann น่าแปลกที่เขาเปิดเผยว่าเขาไม่ได้วางแผนสำหรับภาคต่อในขณะที่ทำงานในเกมปัจจุบัน “ นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเรานั้นใช้เวลานานมาก” Druckmann อธิบาย เขาเน้นถึงความสำคัญของการมุ่งเน้นไปที่โครงการปัจจุบันโดยบอกว่าการคิดเกี่ยวกับภาคต่ออาจทำให้กระบวนการ ตัวอย่างเช่นในขณะที่ทำงานกับ *The Last of Us 2 *เขาให้ความบันเทิงกับความคิดที่หายวับไปสำหรับเกมในอนาคต
Druckmann ได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการของเขาโดยสังเกตว่าเขาทบทวนงานที่ผ่านมาเมื่อพิจารณาภาคต่อโดยมุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบที่ไม่ได้รับการแก้ไขและส่วนโค้งของตัวละครที่มีศักยภาพ “ และถ้าฉันรู้สึกว่าคำตอบคือพวกเขาไม่สามารถไปไหนได้ทุกที่ฉันไป 'ฉันคิดว่าเราจะฆ่าพวกเขาออกไป'” เขาพูดอย่างตลกขบขันโดยเน้นวิธีการของเขาในการสร้างความมั่นใจในการเล่าเรื่องใหม่
ในทางตรงกันข้าม Barlog ได้แบ่งปันกลยุทธ์เชิงสร้างสรรค์ที่แตกต่างกันยอมรับวิธีการวางแผนที่เชื่อมโยงถึงกันมากขึ้นคล้ายกับ "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" เขาพบว่ามันคุ้มค่า แต่ก็เครียดกับการสานองค์ประกอบหลายปีล่วงหน้าในโครงการปัจจุบัน Barlog ยอมรับความท้าทายในการรักษาแผนระยะยาวท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงของทีมและมุมมอง
บทสนทนายังได้สัมผัสกับวิถีอาชีพและแรงจูงใจส่วนตัว Druckmann เล่าถึงการแลกเปลี่ยนที่ตลกขบขันกับ Pedro Pascal ในชุดของรายการทีวี * The Last of Us * ซึ่งเป็นการตอกย้ำความหลงใหลในการเล่าเรื่องในเกมเป็นแรงผลักดันในชีวิตของเขา แม้จะมีแรงกดดันและการปฏิเสธเป็นครั้งคราว แต่ Druckmann ก็พบว่ามีความสุขในการสร้างเกมกับบุคคลที่มีความสามารถอย่างมาก
Barlog เมื่อถูกถามเกี่ยวกับความพอเพียงของความสำเร็จของเขาและการขับเคลื่อนเพื่อดำเนินการต่อให้การตอบสนองอย่างตรงไปตรงมา เขาอธิบายถึงการแสวงหาเป้าหมายที่สร้างสรรค์อย่างไม่หยุดยั้งว่าเป็นภารกิจที่ไม่มีที่สิ้นสุดเปรียบเทียบกับการปีนเขาเพียงเพื่อหาสิ่งใหม่ที่สูงขึ้นเพื่อพิชิต การเดินทางอย่างต่อเนื่องนี้ขับเคลื่อนด้วยการบังคับภายในทำให้เขาไม่เห็นคุณค่าของความสำเร็จอย่างเต็มที่
Druckmann สะท้อนให้เห็นถึงความคิดที่จะย้อนกลับไปเพื่อให้ผู้อื่นเติบโตแบ่งปันเรื่องราวเกี่ยวกับการจากไปของเจสันรูบินจากสุนัขซุกซน เขาแสดงความปรารถนาที่จะสร้างโอกาสให้ผู้อื่นในที่สุดโดยค่อยๆลดการมีส่วนร่วมของเขาในงานประจำวันซึ่งเป็นการส่งเสริมผู้นำที่สร้างสรรค์รุ่นต่อไป
การอภิปรายสรุปด้วย Barlog อย่างตลกขบขันแนะนำการเกษียณอายุการห่อหุ้มธรรมชาติทางอารมณ์และการครุ่นคิดของการสนทนาของพวกเขาเกี่ยวกับความสงสัยความคิดสร้างสรรค์และการแสวงหาการเติมเต็มศิลปะอย่างไม่หยุดยั้งในอุตสาหกรรมเกม