บ้าน ข่าว ผู้สร้างคนสุดท้ายของเรา Neil Druckmann กล่าวว่าเขาไม่เคยวางแผนสำหรับภาคต่อ: 'นั่นต้องมีระดับความมั่นใจที่ฉันไม่มี'

ผู้สร้างคนสุดท้ายของเรา Neil Druckmann กล่าวว่าเขาไม่เคยวางแผนสำหรับภาคต่อ: 'นั่นต้องมีระดับความมั่นใจที่ฉันไม่มี'

by Sadie Mar 25,2025

ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann ของ Naughty Dog และ Cory Barlog ของ Sony Santa Monica ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกในหัวข้อที่ส่งผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อพวกเขาทั้งคู่: สงสัย การอภิปรายเป็นเวลาหลายชั่วโมงเจาะลึกถึงประสบการณ์ส่วนตัวตั้งแต่ความสงสัยในตนเองในฐานะผู้สร้างไปจนถึงกระบวนการสร้างสรรค์ในการกำหนดเส้นทางที่ถูกต้องสำหรับโครงการของพวกเขา

ในช่วงเซสชั่นคำถามของผู้ชมเกี่ยวกับการพัฒนาตัวละครในหลาย ๆ เกมถูกส่งไปที่ Druckmann น่าแปลกที่เขาเปิดเผยว่าเขาไม่ได้วางแผนสำหรับภาคต่อในขณะที่ทำงานในเกมปัจจุบัน “ นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเรานั้นใช้เวลานานมาก” Druckmann อธิบาย เขาเน้นถึงความสำคัญของการมุ่งเน้นไปที่โครงการปัจจุบันโดยบอกว่าการคิดเกี่ยวกับภาคต่ออาจทำให้กระบวนการ ตัวอย่างเช่นในขณะที่ทำงานกับ *The Last of Us 2 *เขาให้ความบันเทิงกับความคิดที่หายวับไปสำหรับเกมในอนาคต

Druckmann ได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการของเขาโดยสังเกตว่าเขาทบทวนงานที่ผ่านมาเมื่อพิจารณาภาคต่อโดยมุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบที่ไม่ได้รับการแก้ไขและส่วนโค้งของตัวละครที่มีศักยภาพ “ และถ้าฉันรู้สึกว่าคำตอบคือพวกเขาไม่สามารถไปไหนได้ทุกที่ฉันไป 'ฉันคิดว่าเราจะฆ่าพวกเขาออกไป'” เขาพูดอย่างตลกขบขันโดยเน้นวิธีการของเขาในการสร้างความมั่นใจในการเล่าเรื่องใหม่

Neil Druckmann เครดิตภาพ: Jon Kopaloff/Variety ผ่าน Getty Images

Neil Druckmann เครดิตภาพ: Jon Kopaloff/Variety ผ่าน Getty Images

ในทางตรงกันข้าม Barlog ได้แบ่งปันกลยุทธ์เชิงสร้างสรรค์ที่แตกต่างกันยอมรับวิธีการวางแผนที่เชื่อมโยงถึงกันมากขึ้นคล้ายกับ "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" เขาพบว่ามันคุ้มค่า แต่ก็เครียดกับการสานองค์ประกอบหลายปีล่วงหน้าในโครงการปัจจุบัน Barlog ยอมรับความท้าทายในการรักษาแผนระยะยาวท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงของทีมและมุมมอง

บทสนทนายังได้สัมผัสกับวิถีอาชีพและแรงจูงใจส่วนตัว Druckmann เล่าถึงการแลกเปลี่ยนที่ตลกขบขันกับ Pedro Pascal ในชุดของรายการทีวี * The Last of Us * ซึ่งเป็นการตอกย้ำความหลงใหลในการเล่าเรื่องในเกมเป็นแรงผลักดันในชีวิตของเขา แม้จะมีแรงกดดันและการปฏิเสธเป็นครั้งคราว แต่ Druckmann ก็พบว่ามีความสุขในการสร้างเกมกับบุคคลที่มีความสามารถอย่างมาก

Cory Barlog เครดิตภาพ: ฮันนาห์เทย์เลอร์/bafta ผ่านภาพเก็ตตี้

Cory Barlog เครดิตภาพ: ฮันนาห์เทย์เลอร์/bafta ผ่านภาพเก็ตตี้

Barlog เมื่อถูกถามเกี่ยวกับความพอเพียงของความสำเร็จของเขาและการขับเคลื่อนเพื่อดำเนินการต่อให้การตอบสนองอย่างตรงไปตรงมา เขาอธิบายถึงการแสวงหาเป้าหมายที่สร้างสรรค์อย่างไม่หยุดยั้งว่าเป็นภารกิจที่ไม่มีที่สิ้นสุดเปรียบเทียบกับการปีนเขาเพียงเพื่อหาสิ่งใหม่ที่สูงขึ้นเพื่อพิชิต การเดินทางอย่างต่อเนื่องนี้ขับเคลื่อนด้วยการบังคับภายในทำให้เขาไม่เห็นคุณค่าของความสำเร็จอย่างเต็มที่

Druckmann สะท้อนให้เห็นถึงความคิดที่จะย้อนกลับไปเพื่อให้ผู้อื่นเติบโตแบ่งปันเรื่องราวเกี่ยวกับการจากไปของเจสันรูบินจากสุนัขซุกซน เขาแสดงความปรารถนาที่จะสร้างโอกาสให้ผู้อื่นในที่สุดโดยค่อยๆลดการมีส่วนร่วมของเขาในงานประจำวันซึ่งเป็นการส่งเสริมผู้นำที่สร้างสรรค์รุ่นต่อไป

การอภิปรายสรุปด้วย Barlog อย่างตลกขบขันแนะนำการเกษียณอายุการห่อหุ้มธรรมชาติทางอารมณ์และการครุ่นคิดของการสนทนาของพวกเขาเกี่ยวกับความสงสัยความคิดสร้างสรรค์และการแสวงหาการเติมเต็มศิลปะอย่างไม่หยุดยั้งในอุตสาหกรรมเกม

บทความล่าสุด มากกว่า+
  • 29 2025-03
    Discover Cat Island ใน Creed Shadows ของ Assassin: คู่มือสถานที่

    ใน *Creed Shadows *ของ Ubisoft *ผู้เล่นพบกับสิ่งมีชีวิตที่หลากหลายรวมถึงแมวที่มีเสน่ห์ที่หลายคนกระตือรือร้นที่จะค้นหา หากคุณกำลังสืบเสาะค้นพบเกาะแมวใน *Creed Shadows ของ Assassin *เรามีคุณครอบคลุมวิธีการค้นหาเกาะแมวใน Creed Shadowsto Em ของ Assassin

  • 29 2025-03
    รุ่น iPad ชั้นนำสำหรับการซื้อในปี 2025

    iPad ของ Apple เป็นมาตรฐานทองคำสำหรับแท็บเล็ตมานานแล้วการตั้งค่ามาตรฐานที่คนอื่นมุ่งมั่นที่จะพบ ด้วยผู้เล่นตัวจริงที่กว้างขวางตั้งแต่อุปกรณ์ขนาดกะทัดรัดและพกพาไปจนถึงอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพและมีคุณสมบัติที่อุดมไปด้วยการเลือก iPad ที่เหมาะสมอาจเป็นงานที่น่ากลัว Apple เพิ่งขยายข้อเสนอด้วย

  • 29 2025-03
    Minecraft ยังคงจ่ายเงิน: 'ข้อตกลงที่ดีที่สุดในโลก'

    ในยุคที่เกมบริการสดหลายเกมเปลี่ยนไปเป็นรุ่นฟรีที่เล่น Minecraft ยืนหยัดอย่างมั่นคงเป็นประสบการณ์ระดับพรีเมี่ยม ในการสัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้กับ IGN นักพัฒนาของ Mojang แสดงความมุ่งมั่นในการรักษาแนวทาง "ซื้อและเป็นเจ้าของ" ของเกมแม้ 16 ปีหลังจากการเปิดตัวครั้งแรก