Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc gần đây ở Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann của Chó nghịch ngợm và Cory Barlog của Sony Santa Monica đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về một chủ đề ảnh hưởng sâu sắc đến cả hai: nghi ngờ. Cuộc thảo luận kéo dài hàng giờ đã đi vào những trải nghiệm cá nhân, từ sự nghi ngờ bản thân là người sáng tạo đến quá trình sáng tạo để xác định con đường đúng cho các dự án của họ.
Trong phiên, một câu hỏi của khán giả về sự phát triển nhân vật trong nhiều trò chơi đã được hướng vào Druckmann. Đáng ngạc nhiên, anh tiết lộ rằng anh không có kế hoạch cho các phần tiếp theo trong khi làm việc trong trò chơi hiện tại. "Đó là một câu hỏi rất dễ dàng để tôi trả lời, bởi vì tôi không bao giờ nghĩ về nhiều trò chơi, bởi vì trò chơi trước mặt chúng tôi rất tốn kém", Druckmann giải thích. Ông nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tập trung hoàn toàn vào dự án hiện tại, cho thấy rằng suy nghĩ về phần tiếp theo có thể khiến quá trình này. Ví dụ, trong khi làm việc trên *The Last of Us 2 *, anh ấy đã giải trí những ý tưởng thoáng qua cho các trò chơi trong tương lai nhưng chủ yếu tập trung vào việc làm cho trò chơi hiện tại trở nên tốt nhất có thể, mà không tiết kiệm ý tưởng cho sau này.
Druckmann tiếp tục xây dựng theo cách tiếp cận của mình, lưu ý rằng ông xem xét công việc trong quá khứ khi xem xét các phần tiếp theo, tập trung vào các yếu tố chưa được giải quyết và các vòng cung nhân vật tiềm năng. "Và nếu tôi cảm thấy như câu trả lời là, họ không thể đi đâu cả, thì tôi đi, 'Tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ giết chúng'", anh ta hài hước nhận xét, làm nổi bật phương pháp của anh ta để đảm bảo những câu chuyện mới.
Ngược lại, Barlog đã chia sẻ một chiến lược sáng tạo khác nhau, thừa nhận cách tiếp cận lập kế hoạch liên kết hơn gần giống với một "Hội đồng âm mưu điên rồ của Charlie Day." Ông thấy nó bổ ích nhưng căng thẳng khi dệt các yếu tố được lên kế hoạch trước nhiều năm vào các dự án hiện tại. Barlog thừa nhận những thách thức trong việc duy trì các kế hoạch dài hạn giữa việc thay đổi động lực và quan điểm của nhóm.
Cuộc trò chuyện cũng chạm đến quỹ đạo nghề nghiệp và động lực cá nhân của họ. Druckmann đã kể lại một cuộc trao đổi hài hước với Pedro Pascal trên trường quay chương trình truyền hình * The Last of Us * của chúng tôi, nhấn mạnh niềm đam mê kể chuyện của anh ấy trong các trò chơi như một động lực trong cuộc đời anh ấy. Bất chấp những áp lực và sự tiêu cực thường xuyên, Druckmann tìm thấy niềm vui khi tạo ra các trò chơi với những cá nhân tài năng vô cùng hoàn thành.
Barlog, khi được hỏi về sự đầy đủ của thành tích của anh ấy và động lực sẽ tiếp tục, đã cung cấp một phản ứng thẳng thắn. Ông mô tả sự theo đuổi không ngừng của các mục tiêu sáng tạo như một nhiệm vụ không bao giờ kết thúc, ví nó như leo núi chỉ để tìm những mục tiêu mới, cao hơn để chinh phục. Hành trình liên tục này, được thúc đẩy bởi một sự ép buộc bên trong, ngăn anh ta đánh giá đầy đủ những thành tựu của anh ta.
Druckmann phản ánh về ý tưởng lùi lại để cho phép người khác phát triển, chia sẻ một câu chuyện về sự khởi đầu của Jason Rubin từ Chó nghịch ngợm. Ông bày tỏ mong muốn cuối cùng tạo ra cơ hội cho người khác bằng cách giảm dần sự tham gia của ông vào các nhiệm vụ hàng ngày, do đó thúc đẩy thế hệ các nhà lãnh đạo sáng tạo tiếp theo.
Cuộc thảo luận kết thúc với Barlog một cách hài hước cho thấy nghỉ hưu, gói gọn bản chất cảm xúc và nội tâm của cuộc trò chuyện của họ về sự nghi ngờ, sáng tạo và sự theo đuổi không ngừng của sự hoàn thành nghệ thuật trong ngành công nghiệp trò chơi.