На недавнем саммите в костях в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Друкманн из Naughty Dog и Кори Барлог из Sony Santa Monica разделил информацию о теме, которая глубоко влияет на них обоих: сомнения. Часовая дискуссия превратилась в личный опыт, от неуверенности в себе как создателей, до творческого процесса определения правильного пути для их проектов.
Во время сессии вопрос аудитории о развитии персонажей в нескольких играх был направлен на Druckmann. Удивительно, но он рассказал, что не планирует продолжение во время работы над текущей игрой. «Для меня это очень простой вопрос, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько вспоминает»,-объяснил Дракманн. Он подчеркнул важность полностью сосредоточиться на текущем проекте, предполагая, что размышления о продолжениях могут дать процесс. Например, работая над *Последним из нас 2 *, он развлекал мимолетные идеи для будущих игр, но в первую очередь сосредоточился на том, чтобы сделать текущую игру как можно лучше, без сохранения идей на потом.
Друкманн далее подробно рассказал о своем подходе, отметив, что он рассматривает прошлую работу при рассмотрении продолжений, сосредоточив внимание на неразрешенных элементах и потенциальных дугах персонажа. «И если я чувствую, что ответ в том, что они не могут никуда идти, то я говорю:« Я думаю, что мы просто убьем их », - отметил он с юмором, подчеркивая свой метод обеспечения свежих повествований.
Напротив, Барлог поделился другой креативной стратегией, признав более взаимосвязанный подход к планированию, сродни «сумасшедшему совету по сговору Чарли Дей». Он считает, что это полезным, но напряженным, чтобы сплетать элементы, запланированные за годы, в текущие проекты. Барлог признал проблемы поддержания долгосрочных планов среди меняющейся динамики и перспектив команды.
Разговор также затронул их карьерные траектории и личные мотивы. Друкманн рассказал о юмористическом обмене с Педро Паскалем на съемочной площадке «Последнего из нас», подчеркивая свою страсть к рассказыванию историй в играх как движущая сила в своей жизни. Несмотря на давление и случайный негатив, Друкманн находит радость создания игр с талантливыми людьми очень полезными.
Барлог, когда его спросили о достаточности его достижений и стремлении продолжить, предоставил откровенный ответ. Он описал неустанное стремление к творческим целям как бесконечный квест, сравнивая его с подъемами гор, чтобы найти новые, более высокие, чтобы покорить. Это непрерывное путешествие, движимое внутренним принуждением, мешает ему полностью оценить свои достижения.
Druckmann размышлял над идеей отступить назад, чтобы позволить другим расти, поделившись историей о отъезде Джейсона Рубина от Naughty Dog. Он выразил желание в конечном итоге создать возможности для других, постепенно уменьшая свое участие в повседневных задачах, тем самым способствуя следующему поколению творческих лидеров.
Дискуссия завершилась с юмором Барлогом, предложившим пенсию, инкапсулируя эмоциональный и интроспективный характер их разговора о сомнениях, творчестве и неуклонной погоне за художественным исполнением в игровой индустрии.