Pada sidang kemuncak Dice baru -baru ini di Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann dari Naughty Dog dan Cory Barlog dari Sony Santa Monica berkongsi pandangan ke dalam topik yang sangat mempengaruhi mereka: keraguan. Perbincangan selama sejam menyelidiki pengalaman peribadi, dari keraguan diri sebagai pencipta kepada proses kreatif untuk menentukan jalan yang tepat untuk projek mereka.
Semasa sesi itu, persoalan penonton mengenai perkembangan watak ke atas pelbagai permainan diarahkan ke Druckmann. Anehnya, dia mendedahkan bahawa dia tidak merancang untuk sekuel semasa bekerja pada permainan semasa. "Itu soalan yang sangat mudah untuk saya jawab, kerana saya tidak pernah berfikir tentang pelbagai permainan, kerana permainan di hadapan kita begitu memakan semua," jelas Druckmann. Beliau menekankan pentingnya memberi tumpuan sepenuhnya kepada projek semasa, yang menunjukkan bahawa pemikiran tentang sekuel dapat memproses prosesnya. Sebagai contoh, semasa bekerja pada *The Last of Us 2 *, dia menghiburkan idea -idea yang singkat untuk permainan masa depan tetapi terutamanya memberi tumpuan kepada membuat permainan semasa yang terbaik, tanpa menyimpan idea untuk kemudian.
Druckmann lebih lanjut mengenai pendekatannya, dengan menyatakan bahawa dia mengkaji kerja masa lalu ketika mempertimbangkan sekuel, memberi tumpuan kepada unsur -unsur yang tidak dapat diselesaikan dan arka karakter yang berpotensi. "Dan jika saya rasa jawapannya, mereka tidak boleh pergi ke mana -mana sahaja, maka saya pergi, 'Saya fikir kita akan membunuh mereka,'" katanya dengan lucu, menonjolkan kaedahnya untuk memastikan naratif segar.
Sebaliknya, Barlog berkongsi strategi kreatif yang berbeza, mengakui pendekatan perancangan yang lebih saling berkaitan sama dengan "Lembaga Konspirasi Crazy Charlie Day." Dia mendapati ia memberi ganjaran namun tertekan untuk menenun unsur -unsur yang dirancang tahun terlebih dahulu ke dalam projek semasa. Barlog mengakui cabaran mengekalkan rancangan jangka panjang di tengah-tengah perubahan dinamik dan perspektif pasukan.
Perbualan juga menyentuh trajektori kerjaya mereka dan motivasi peribadi. Druckmann menceritakan pertukaran lucu dengan Pedro Pascal pada set * The Last of Us * Show TV, menggariskan semangatnya untuk bercerita dalam permainan sebagai penggerak dalam hidupnya. Walaupun tekanan dan negatif sekali -sekala, Druckmann mendapati kegembiraan membuat permainan dengan individu berbakat yang sangat memuaskan.
Barlog, ketika ditanya mengenai kecukupan pencapaiannya dan pemacu untuk meneruskan, memberikan respons yang terang. Dia menyifatkan usaha mencari matlamat kreatif yang tidak henti-henti sebagai usaha yang tidak pernah berakhir, menyamakannya dengan memanjat gunung hanya untuk mencari yang baru dan lebih tinggi untuk menaklukkan. Perjalanan yang berterusan ini, yang didorong oleh paksaan dalaman, menghalangnya daripada menghargai pencapaiannya.
Druckmann mencerminkan idea untuk melangkah mundur untuk membolehkan orang lain berkembang, berkongsi cerita tentang pemergian Jason Rubin dari Naughty Dog. Beliau menyatakan keinginan untuk akhirnya mewujudkan peluang untuk orang lain dengan secara beransur-ansur mengurangkan penglibatannya dalam tugas sehari-hari, dengan itu memupuk generasi pemimpin kreatif yang akan datang.
Perbincangan itu disimpulkan dengan Barlog dengan humorously mencadangkan persaraan, merangkumi sifat emosi dan introspektif perbualan mereka tentang keraguan, kreativiti, dan mengejar pemenuhan artistik dalam industri permainan.