Na ostatnim szczycie Dice w Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog z Sony Santa Monica podzielili się wglądem w temat, który głęboko wpływa na nich: wątpliwości. Godzinna dyskusja zagłębiła się w osobiste doświadczenia, od wątpliwości jako twórców po proces twórczy ustalania właściwej ścieżki dla swoich projektów.
Podczas sesji do Druckmann skierowano pytanie o rozwój postaci w wielu grach. Co zaskakujące, ujawnił, że nie planuje kontynuacji podczas pracy nad obecną grą. „To dla mnie bardzo łatwe pytanie, ponieważ nigdy nie myślę o wielu grach, ponieważ gra przed nami jest tak pochłaniająca”-wyjaśnił Druckmann. Podkreślił znaczenie całkowicie skupienia się na bieżącym projekcie, sugerując, że myślenie o kontynuacjach może być procesem. Na przykład, pracując nad *The Last of Us 2 *, bawił ulotnych pomysłów na przyszłe gry, ale przede wszystkim skupił się na uczynieniu obecnej gry, jak najlepiej, bez oszczędzania pomysłów na później.
Druckmann dalej opracował swoje podejście, zauważając, że przegląda wcześniejsze prace, rozważając kontynuacje, koncentrując się na nierozwiązanych elementach i potencjalnych łukach postaci. „A jeśli czuję, że odpowiedź brzmi, nie mogą nigdzie iść, to mówię:„ Myślę, że po prostu ich zabijemy ” - zauważył humorystycznie, podkreślając swoją metodę zapewnienia świeżych narracji.
Natomiast Barlog podzielił się inną strategią kreatywną, przyznając się do bardziej powiązanego podejścia do planowania, podobnego do „Charliego Day Crazy Conspiracy Board”. Uważa, że jest to satysfakcjonujące, ale stresujące do splatania elementów planowanych lat wcześniej do bieżących projektów. Barlog potwierdził wyzwania związane z utrzymaniem długoterminowych planów wśród zmieniającej się dynamiki zespołu i perspektyw.
Rozmowa dotyczyła także ich trajektorii zawodowych i motywacji osobistych. Druckmann opowiedział humorystyczną wymianę z Pedro Pascal na planie * The Last of Us * program telewizyjny, podkreślając swoją pasję do opowiadania historii w grach jako siły napędowej w swoim życiu. Pomimo presji i okazjonalnej negatywności Druckmann znajduje radość z tworzenia gier z utalentowanymi osobami niezwykle satysfakcjonującymi.
Barlog, zapytany o wystarczalność swoich osiągnięć i dążenie do kontynuowania, zapewnił szczerą odpowiedź. Opisał nieustępliwe dążenie do twórczych celów jako niekończące się zadanie, porównując go do wspinaczki po górach tylko po to, by znaleźć nowe, wyższe do pokonania. Ta ciągła podróż, kierowana wewnętrznym przymusem, uniemożliwia mu pełne docenienie jego osiągnięć.
Druckmann zastanowił się nad ideą cofania się, aby umożliwić innym rosnąć, dzieląc się opowieścią o odejściu Jasona Rubina z Naughty Dog. Wyraził chęć ostatecznie stworzenia możliwości dla innych, stopniowo zmniejszając swoje zaangażowanie w codzienne zadania, wspierając w ten sposób następne pokolenie kreatywnych przywódców.
Dyskusja zakończyła się humorystycznym zasugerowaniem emerytury, zamknięcia emocjonalnej i introspekcyjnej natury ich rozmowy o wątpliwościach, kreatywności i nieustępliwym dążeniu do artystycznego spełnienia w branży gier.