최근 네바다 주 라스 베이거스에서 열린 주사위 정상 회담에서, Naughty Dog의 Neil Druckmann 및 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 둘 다에 깊은 영향을 미치는 주제에 대한 통찰력을 공유했습니다. 한 시간 동안의 토론은 제작자로서 자기 의심에서 프로젝트의 올바른 길을 결정하는 창의적인 과정에 이르기까지 개인적인 경험을 탐구했습니다.
세션 중에 여러 게임에 대한 캐릭터 개발에 대한 청중의 질문은 Druckmann에서 진행되었습니다. 놀랍게도, 그는 현재 게임에서 일하는 동안 속편을 계획하지 않는다고 밝혔다. Druckmann은 "이것은 여러 게임에 대해 생각하지 않기 때문에 내가 대답하기에 매우 쉬운 질문입니다. 우리 앞에있는 게임이 너무 소비하기 때문입니다."라고 Druckmann은 설명했습니다. 그는 현재 프로젝트에 전적으로 초점을 맞추는 것이 중요하다는 점을 강조했으며, 속편에 대한 생각이 그 과정을 수정할 수 있다고 제안했다. 예를 들어, The Last of Us 2 *에서 일하는 동안 그는 미래의 게임에 대한 한정 아이디어를 즐겼지만 주로 나중에 아이디어를 저장하지 않고 현재 게임을 최선으로 만드는 데 주로 초점을 맞췄습니다.
Druckmann은 자신의 접근 방식에 대해 자세히 설명하면서 속편을 고려할 때 과거 작업을 검토하고 해결되지 않은 요소 및 잠재적 인 캐릭터 아크에 중점을 두었습니다. "그리고 대답이 느껴지면, 그들은 어디든 갈 수 없다. 나는 '우리는 그들을 죽일 것이라고 생각한다.
대조적으로, Barlog는 다른 창의적 전략을 공유하여 "Charlie Day Crazy Conspiracy Board"와 비슷한보다 상호 연결된 계획 접근법을 인정했습니다. 그는 현재 프로젝트에 미리 계획된 요소를 짜는 것이 보람이 있지만 스트레스가 많다는 것을 알게되었습니다. Barlog는 팀 역학 및 관점을 바꾸는 중에 장기 계획을 유지 해야하는 도전을 인정했습니다.
대화는 또한 그들의 경력 궤적과 개인 동기에 영향을 미쳤습니다. Druckmann은 Pedro Pascal과의 유머러스 한 교류를 통해 The Last of Us * TV 쇼 세트에서 게임에서 게임에서 스토리 텔링에 대한 열정을 강조했습니다. 압력과 가끔 부정성에도 불구하고 Druckmann은 재능있는 개인과 함께 게임을 만드는 기쁨을 발견합니다.
Barlog는 자신의 업적의 충분 성과 계속하려는 운전에 대해 물었을 때 솔직한 반응을 제공했습니다. 그는 창조적 인 목표에 대한 끊임없는 추구를 끝없는 퀘스트로 묘사했으며, 새롭고 키가 큰 사람들을 정복하기 위해 산을 오르기에 비유했습니다. 내면의 강박에 의해 주도되는이 지속적인 여정은 그의 업적을 완전히 인식하지 못하게합니다.
Druckmann은 다른 사람들이 성장할 수 있도록 물러서서 Jason Rubin이 Naughty Dog에서 출발하는 이야기를 나누는 아이디어를 반영했습니다. 그는 일상적인 업무에 대한 그의 참여를 점차적으로 줄임으로써 다른 사람들을위한 기회를 창출하고자하는 욕구를 표명했다.
이 토론은 퇴직을 유머러스하게 제안하고, 의심, 창의성, 게임 산업에서 예술적 성취에 대한 끊임없는 추구에 대한 대화의 감정적이고 내성적 인 본질을 캡슐화하는 바로그로 끝났다.