Sa kamakailang Dice Summit sa Las Vegas, Nevada, si Neil Druckmann ng Naughty Dog at Cory Barlog ng Sony Santa Monica ay nagbahagi ng mga pananaw sa isang paksa na lubos na nakakaapekto sa kanilang dalawa: Pag -aalinlangan. Ang oras na talakayan ay natukoy sa mga personal na karanasan, mula sa pagdududa sa sarili bilang mga tagalikha hanggang sa malikhaing proseso ng pagtukoy ng tamang landas para sa kanilang mga proyekto.
Sa session, isang tanong ng madla tungkol sa pag -unlad ng character sa maraming mga laro ay nakadirekta sa Druckmann. Nakakagulat, ipinahayag niya na hindi siya nagplano para sa mga sunud -sunod habang nagtatrabaho sa kasalukuyang laro. "Iyon ay isang napakadaling katanungan para sa akin na sagutin, dahil hindi ko iniisip ang tungkol sa maraming mga laro, dahil ang laro sa harap namin ay napakahusay," paliwanag ni Druckmann. Binigyang diin niya ang kahalagahan ng pagtuon nang buo sa kasalukuyang proyekto, na nagmumungkahi na ang pag -iisip tungkol sa mga pagkakasunud -sunod ay maaaring jinx ang proseso. Halimbawa, habang nagtatrabaho sa *The Last of Us 2 *, inaliw niya ang mga mabilis na ideya para sa mga laro sa hinaharap ngunit pangunahin na nakatuon sa paggawa ng kasalukuyang laro na pinakamahusay na maaaring ito, nang walang pag -save ng mga ideya para sa ibang pagkakataon.
Ipinaliwanag pa ni Druckmann ang kanyang diskarte, na binanggit na sinusuri niya ang nakaraang trabaho kapag isinasaalang -alang ang mga pagkakasunod -sunod, na nakatuon sa mga hindi nalutas na mga elemento at potensyal na arko ng character. "At kung naramdaman kong ang sagot ay, hindi sila makakapunta kahit saan, pagkatapos ay pumunta ako, 'Sa palagay ko papatayin lang natin sila,'" Nakakatawa niyang sinabi, na itinampok ang kanyang pamamaraan upang matiyak ang mga sariwang salaysay.
Sa kaibahan, nagbahagi si Barlog ng ibang diskarte sa malikhaing, na umamin sa isang mas magkakaugnay na diskarte sa pagpaplano na katulad ng isang "Charlie Day Crazy Conspiracy Board." Napag -alaman niya na nagbibigay -kasiyahan ngunit nakababalisa sa paghabi ng mga elemento na binalak ng mga taon nang maaga sa mga kasalukuyang proyekto. Kinilala ni Barlog ang mga hamon ng pagpapanatili ng mga pangmatagalang plano sa gitna ng pagbabago ng mga dinamikong koponan at pananaw.
Ang pag -uusap ay naantig din sa kanilang mga trajectory ng karera at personal na pagganyak. Isinalaysay ni Druckmann ang isang nakakatawang palitan kay Pedro Pascal sa hanay ng * The Last of Us * TV show, na binibigyang diin ang kanyang pagnanasa sa pagkukuwento sa mga laro bilang isang puwersa sa pagmamaneho sa kanyang buhay. Sa kabila ng mga panggigipit at paminsan -minsang negatibiti, natagpuan ni Druckmann ang kagalakan ng paglikha ng mga laro sa mga taong may talento na napakalawak na tinutupad.
Barlog, kapag tinanong tungkol sa sapat na mga nagawa at ang drive upang magpatuloy, ay nagbigay ng isang tugon ng kandidato. Inilarawan niya ang walang tigil na pagtugis ng mga malikhaing layunin bilang isang walang katapusang pakikipagsapalaran, na hinahabol ito sa pag-akyat ng mga bundok lamang upang makahanap ng bago, mas mataas na mga manakop. Ang patuloy na paglalakbay na ito, na hinihimok ng isang panloob na pagpilit, ay pumipigil sa kanya na lubos na pinahahalagahan ang kanyang mga nagawa.
Sinasalamin ni Druckmann ang ideya ng pagtalikod upang payagan ang iba na lumago, na nagbabahagi ng isang kwento tungkol sa pag -alis ni Jason Rubin mula sa malikot na aso. Nagpahayag siya ng pagnanais na sa kalaunan ay lumikha ng mga pagkakataon para sa iba sa pamamagitan ng unti-unting pagbabawas ng kanyang pagkakasangkot sa pang-araw-araw na mga gawain, sa gayon ay pinasisigla ang susunod na henerasyon ng mga pinuno ng malikhaing.
Ang talakayan ay nagtapos sa Barlog na nakakatawa na nagmumungkahi ng pagretiro, encapsulate ang emosyonal at introspective na likas na katangian ng kanilang pag -uusap tungkol sa pag -aalinlangan, pagkamalikhain, at walang tigil na pagtugis ng artistikong katuparan sa industriya ng paglalaro.