젤다의 전설 : 프랜차이즈를위한 새로운 시대에 지혜의 반향을 안내하며, 여성 감독이 이끌었던 첫 번째 게임을 표시합니다. 이 기사는 Tomomi Sano 감독의 기여를 강조하면서 개발 여정을 탐구합니다.
Tomomi Sano : Zelda 개척자
지혜의 에코는 이중 획기적입니다. 그것은 젤다 공주를 연주 가능한 주인공 와 로 특징으로합니다. Sano는 Nintendo와의 인터뷰에서 그녀의 여행을 공유했습니다. 감독의 역할을 맡기 전에 그녀는 Time 3D , majora의 마스크 3d , 링크의 각성 , 그리고 Twilight Princess HD 뿐만 아니라 Mario & Luigi 시리즈에 기여합니다. 그녀의 책임은 생산 관리, 개선을 제안하며 Zelda 시리즈 표준과의 게임 플레이 조정을 보장했습니다. 시리즈 프로듀서 Eiji Aonuma는 Grezzo의 Zelda 리메이크에 대한 일관된 참여를 언급했습니다.
Sano의 광범위한 경력은 20 년이 넘는 20 년 동안 Tekken 3 의 무대 텍스처 편집기로 1998 년에 시작되었습니다. 그녀의 Nintendo 기부금은 젤다를 넘어서서 kururin squash! Dungeon Maker에서 Epic Adventure까지
Aonuma는 Wisdom의 기원의 반향이 2019 링크의 각성 리메이크의 성공에 있다고 밝혔다. Grezzo는 하향식 Zelda 전문 지식을 활용하여 처음에 새로운 리메이크를 제안했습니다. 그러나 그들은보다 혁신적인 개념 인 젤다 던전 제작자를 제시했습니다. 몇몇 제안은 Aonuma의 Grezzo에게
이상의 다음 게임에 대한 프롬프트를 따랐습니다. 최종 제품은 승리 개념과 유사점을 공유하지만 진화는 중요했습니다. 초기 프로토 타입은 "Copy-and-Paste"메커니즘과 링크의 각성을 연상시키는 듀얼 하향식/사이드 뷰 관점을 탐색했습니다 . <<> Grezzo는 1 년이 넘는 Dungeon Creation Mechanic에 헌정되었습니다. 그러나 Aonuma의 개입, "차 테이블 업 중"은 개발 과정을 극적으로 변화시켰다. 초기 아이디어를 감상하면서, 그는 복사 된 항목을 완전한 던전 건설보다는 사전 디자인 된 모험 내에서 도구로 사용하는 데 더 큰 잠재력을 보았습니다. .
Sano는 하향식과 사이드 뷰 관점 사이에 적응할 수있는 thwomp의 예와 함께 이것을 설명했습니다. "카피 앤 페이스트"시스템의 잠재적 착취에 대한 초기 우려는 궁극적으로 기각되어보다 장난스럽고 창의적인 접근 방식으로 이어졌습니다. 이 팀은 "장난 꾸러기"를 수용하여 비 전통적인 게임 플레이 솔루션을 장려했습니다. 개발 문서에서 공식화 된이 원칙은 예측할 수 없지만 필수적인 스파이크 롤러에 의해 예측 된 자유와 예기치 않은 상호 작용을 강조했습니다.
<🎜 🎜> <<> 창조적 자유에 대한 강조는 이전 젤다 타이틀의 정신을 반영하여 <<> 9 월 26 일 Nintendo Switch에서 Zelda의 전설 : 지혜의 반향