《塞爾達傳說:智慧的迴響》開創了該系列的新紀元,這是第一款由女性導演執導的遊戲。 本文深入探討了開發歷程,重點介紹了導演佐野朋美的貢獻。
佐野朋美:塞爾達先鋒
《智慧的迴聲》具有雙重開創性:它以塞爾達公主為可玩主角並且擁有該系列的第一位女導演。 佐野在接受任天堂採訪時分享了她的旅程。 在擔任導演之前,她在Grezzo 的多個翻拍項目中扮演了重要的配角角色,包括時之笛3D、Majora's Mask 3D、Link's Awakening 和暮光公主高清,以及為馬里奧與路易吉系列。 她的職責包括製作管理、提出改進建議以及確保遊戲玩法符合塞爾達系列標準。 系列製作人青沼英二指出她一直參與格雷佐的《塞爾達傳說》重製版。
Sano 的職業生涯橫跨二十多年,始於 1998 年,擔任《鐵拳 3》 的舞台紋理編輯器。她對任天堂的貢獻不僅限於《塞爾達》,還包括 Kururin Squash! 和 Mario Party 6 等遊戲,以及幾款 Mario 體育遊戲。
從地下城製作者到史詩冒險
青沼透露,《智慧的迴聲》的起源在於2019年林克的覺醒重製版的成功。 格雷佐利用他們自上而下的《塞爾達》專業知識,最初提出了新的重製版。 然而,他們提出了一個更具創新性的概念:塞爾達地下城製作者。 青沼澤向格雷佐提出了幾項建議,以他們理想的下一場比賽。 雖然最終產品與獲勝概念有相似之處,但其演變意義重大。 早期原型探索了“複製粘貼”機制和雙重自上而下/側視圖視角,讓人想起Envision林克的覺醒。 Grezzo 一年多的時間致力於Dungeon Creation Mechanic。 但是,Aonuma的幹預,“茶幾上升”,極大地改變了發展的過程。 在欣賞最初的想法的同時,他看到了在預先設計的冒險中使用複製的物品作為工具的潛力,而不是用於完整的地牢構造。
> sano以thwomp的示例進行了說明,在自上而下和側視觀點之間進行適應性。 最初對“複製和帕斯特”係統的潛在剝削的最初擔憂最終被駁回,從而導致了一種更有趣和創造性的方法。 團隊擁抱“惡作劇”,鼓勵非常規遊戲解決方案。 該原則在開發文件中正式化,強調了自由和意外的互動,以不可預測但整體的尖峰滾筒為例。
這種強調創意自由呼應了以前的Zelda頭銜的精神,在狂野的呼吸中吸引了與Myahm Agana神社相似。 Aonuma強調了允許這些“秘密技巧”的重要性,保留了經典Zelda遊戲玩法的嬉戲精神。
> Zelda的傳奇:智慧的回聲提出了一種替代的Hyrule,其中Zelda在範圍內進行了救援任務。