Les développeurs vétérans de RPG Yuji Horii (Dragon Quest) et Katsura Hashino (Metaphor : ReFantazio) ont récemment discuté de l'évolution du rôle des protagonistes silencieux dans les RPG modernes, un sujet mis en avant dans le livret « Metaphor : ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition ». Leur conversation a exploré les défis liés au maintien de ce trope classique à une époque de graphismes de jeu de plus en plus réalistes.
Horii, créateur de la série emblématique Dragon Quest, a expliqué la logique traditionnelle derrière les protagonistes silencieux : ils agissent comme une page vierge, permettant aux joueurs de s'immerger complètement et de projeter leurs propres sentiments sur le personnage. Cette approche fonctionnait bien avec les graphismes plus simples des jeux précédents, où les animations limitées ne nuisaient pas à l'imagination du joueur. Cependant, Horii a noté avec humour qu'un protagoniste silencieux dans un jeu aux visuels très réalistes pouvait apparaître simplement « comme un idiot ».
Il a souligné la narration inhérente à Dragon Quest, construite principalement sur le dialogue avec les PNJ plutôt que sur une narration approfondie. Cette dépendance à l'égard de l'interaction avec le joueur, efficace à l'ère de la NES, présente un défi croissant à mesure que les visuels deviennent plus sophistiqués. Le manque d'animation expressive dans les jeux plus anciens permettait aux joueurs de combler facilement les vides émotionnels laissés par un personnage silencieux ; ce n’est plus aussi simple avec la technologie de jeu moderne. Horii conclut que le maintien de ce choix de conception dans les prochaines tranches sera de plus en plus complexe.
Hashino, dont le prochain titre Metaphor: ReFantazio présente un protagoniste pleinement exprimé, a comparé cela à l'approche de Horii. Il a salué l'accent constant mis par Dragon Quest sur l'expérience émotionnelle du joueur, même dans des interactions apparemment mineures. Hashino a observé que Dragon Quest prend soigneusement en compte la réponse émotionnelle du joueur à chaque échange de dialogue, ce qui témoigne de sa conception centrée sur le joueur. Cette discussion met en évidence l'évolution des considérations dans la conception de RPG, car les progrès technologiques nécessitent une réévaluation des mécanismes de jeu classiques.