Các nhà phát triển game nhập vai kỳ cựu Yuji Horii (Dragon Quest) và Katsura Hashino (Ẩn dụ: ReFantazio) gần đây đã thảo luận về vai trò ngày càng phát triển của các nhân vật chính thầm lặng trong các game nhập vai hiện đại, một chủ đề được nhấn mạnh trong tập sách "Metaphor: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas". Cuộc trò chuyện của họ khám phá những thách thức trong việc duy trì câu chuyện cổ điển này trong kỷ nguyên đồ họa trò chơi ngày càng chân thực.
Horii, người sáng tạo ra loạt game Dragon Quest mang tính biểu tượng, đã giải thích lý do truyền thống đằng sau các nhân vật chính im lặng: họ hoạt động như một tấm bảng trống, cho phép người chơi hoàn toàn đắm mình và thể hiện cảm xúc của riêng mình vào nhân vật. Cách tiếp cận này hoạt động tốt với đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó, trong đó các hoạt ảnh hạn chế không làm giảm trí tưởng tượng của người chơi. Tuy nhiên, Horii hài hước lưu ý rằng một nhân vật chính im lặng trong một trò chơi có hình ảnh rất chân thực có thể trông đơn giản "như một thằng ngốc".
Anh ấy nhấn mạnh cách kể chuyện vốn có của Dragon Quest, được xây dựng chủ yếu dựa trên cuộc đối thoại với NPC thay vì tường thuật rộng rãi. Sự phụ thuộc vào sự tương tác của người chơi này, có hiệu quả trong kỷ nguyên NES, đặt ra thách thức ngày càng lớn khi hình ảnh trở nên phức tạp hơn. Việc thiếu hoạt ảnh biểu cảm trong các trò chơi cũ cho phép người chơi dễ dàng lấp đầy những khoảng trống cảm xúc mà một nhân vật im lặng để lại; điều này không còn đơn giản nữa với công nghệ trò chơi hiện đại. Horii kết luận rằng việc duy trì lựa chọn thiết kế này trong các phần sau sẽ ngày càng phức tạp.
Hashino, tựa phim sắp ra mắt Metaphor: ReFantazio có nhân vật chính được lồng tiếng hoàn toàn, đã đối lập điều này với cách tiếp cận của Horii. Ông ca ngợi sự tập trung nhất quán của Dragon Quest vào trải nghiệm cảm xúc của người chơi, ngay cả trong những tương tác tưởng chừng như nhỏ nhặt. Hashino nhận thấy rằng Dragon Quest cân nhắc kỹ lưỡng phản ứng cảm xúc của người chơi đối với mỗi cuộc đối thoại, một minh chứng cho thiết kế lấy người chơi làm trung tâm. Cuộc thảo luận này nhấn mạnh những cân nhắc ngày càng phát triển trong thiết kế game nhập vai, vì những tiến bộ trong công nghệ đòi hỏi phải đánh giá lại cơ chế trò chơi cổ điển.